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大会関連で疑問やアイディアがある方は 以下のコメントフォームからコメントして下さい お待ちしております 改善できるところは変えていきます ご協力よろしくお願いします 名前 コメント 大会のお知らせ illust あかねさん 大会名 種族統一杯 日程 2022/5/2 (月) 18 30~19 30 DOL研究所談話室にて参加受付 参加方法について 参加予定の方は当日5/2(月)18 30~19 30の間に DOL研究所談話室(チャットルーム)にお集まり下さい DOL研究所談話室のページを開き「入室/発言」をクリックし 名前を入力し、「入室する」をクリックすると入れます ※トリップは空欄のままで構いません。 事前に参加登録やデッキ登録などは必要ありません 当日、大会で使う名前と同じ名前で談話室にお越しください 談話室に入室したら軽い挨拶をお願いします 大会進行について ①参加者のじゃんけんの手を決めます 談話室に集まって頂いた方に順次声を掛けて参加者にじゃんけんの手をお伝えします 私が対戦部屋を作り、そこに個人面談的な形式で一人一人お呼びしてご本人にのみこっそりお伝えします じゃんけんはポイントで勝敗が着かない場合に第二の手段として用います じゃんけんの役割が必要となるときまでじゃんけんの手は伏せておいて欲しいです ②第1試合の組み合わせを決めます ペア指名権を持つunknownさんを軸として組み合わせを決めていきます unknownさんは左下の席に着いて頂きます unknownさんにペアとなる方を指名して頂いてその方(仮にBさんとします)は左上の席に着いて頂きます 右下と右上の席に着く方(右下はCさん、右上はDさん)は残りの方の中からランダムにくじで決めます この4名で縦・横・斜めと組み合わせを変えながら3戦して頂きます ③第2試合の組み合わせを決めます 第一試合で対戦しなかった残り2名(EさんとFさん)は確定で左側の席に着いて頂きます 第一試合unknownさんかBさんのどちらかが3連勝した場合、CさんとDさんが右側の席に着いて頂きます 第一試合unknownさんかBさんのどちらかが3連敗した場合、unknownさんとBさんが右側の席になります この4名で縦・横・斜めと組み合わせを変えながら3戦して頂きます ④第3試合をします 左側はEさん、Fさんが着席します 右側は第2試合で対戦しなかった残り2名の方が着席します この4名で縦・横・斜めと組み合わせを変えながら3戦して頂きます ⑤順位発表 この三試合の結果で順位を決めます ポイントが並んだ場合はじゃんけんが第二の基準となります じゃんけんの結果二人があいこの場合は1vs1で決着予定 三人があいこの場合は抽選にて決着予定 四人があいこ(※グー2名、チョキ1名、パー1名のような)の場合は グー2名が多数決により勝ち上がり 次点がチョキの方とします 部屋の設定について 対戦時に新しい部屋を作成される方(左下の席の方)は以下の設定に従って下さい 対戦中のチェーン時間は3秒とします 希望ランク:指定なし チャット:○ 観戦:○ 対戦中にトラブルが起きた場合や大会ルールに抵触していた場合の処理について その対戦の結果は、トラブルを起こした側のペアを負けとします デッキについて 出場者それぞれ使用できるカードの制限に違いがあります それぞれの大会に沿うデッキを用意して大会に臨んでください その他のマジックに関しては制限はありません 使用したデッキを公開する予定はありません 制限リスト 代表の方 使用できるユニットの種族 使用できる擬似召喚系のマジック 魔人杯 魔人種族のみ 王の狩りのみ 魔物杯 魔物種族のみ 魔物の香水のみ 竜王杯 竜種族のみ 邪竜の襲来のみ 天使杯 天使種族のみ 守護霊の顕現のみ 悪魔杯 悪魔種族のみ 恐怖公の召喚のみ 神威杯 神種族のみ 夜叉神の竜殺しのみ 配信について 大会配信する際の許可などは必要ありません ご自由に配信して頂いて大丈夫です チャットについて 対戦中チャットは対戦画面にあるものを使用して下さい ディスコードやその他裏で連携を取れるようなツールは公平性に欠けるので禁止とします 個人の力で取り締まれるものではないので、プレイヤーの良心から控えて頂けると助かります ポイントについて 勝ち上がりの基準として「ポイント」を使用します 縦・横・斜めとペアを変えながら戦うのですが、勝利するとptが増え、敗北するとptは増えません 先攻ペア(行動順が1,3の方)の時に勝利すると10pt獲得です 後攻ペア(行動順が2,4の方)の時に勝利すると14pt獲得です ※36ターン目が終了して決着がついていない場合は引き分け、先後関係なく全員5pt獲得です ノートさんの配信動画 種族統一杯① 種族統一杯② unknownさんの編集動画 種族統一杯の結果 No. 参加者名 代表種族 じゃんけん 合計pt 1 unknown 天使 グー 48 2 ぎんねこ 竜 チョキ 38 3 ノート 神 パー 20 4 芦屋忍 悪魔 グー 10 5 kiki 魔物 チョキ 38 6 ヘルホーク朱雀 魔人 パー 58 1st 2nd 3rd 合計 1st 2nd 3rd 合計 1ラウンド ノート 0 10 0 10 ヘルホーク朱雀 14 10 14 38 unknown 0 0 14 14 kiki 14 0 0 14 2ラウンド ノート 10 0 0 10 ぎんねこ 0 0 14 14 unknown 10 10 14 34 芦屋忍 0 10 0 10 3ラウンド ヘルホーク朱雀 10 10 0 20 ぎんねこ 0 10 14 24 kiki 10 0 14 24 芦屋忍 0 0 0 0 ぎんねこさんとkikiさんは38ptで同点、じゃんけんの手もチョキであいことなり 1vs1の直接対決の結果、ぎんねこさんの勝利となりました 種族統一杯の優勝者は魔人種族代表のヘルホーク朱雀さんとなりました!! 参加者の感想 unknownさん 「実は2連敗しててもう絶望してました。けど思ったよりたたかえれてよかったです」 ノートさん 「急遽で出ましたけど本当に楽しかったです。ありがとうございました」 芦屋忍さん 「種族限定とてもたのしかったです^^第2回大会もあればうれしいです^^」 ぎんねこさん 「とても珍しいルールでしたので新鮮な気持ちで楽しめました! 龍王杯と合わせて、ファフニールも活躍できたし、ライバルのKikiにゃんにもひと泡吹かせることができたので満足です!」 kikiさん 「デッキとか考えてる時から楽しかったです。 素敵なイベントをありがとうございました! でもやっぱ悔しいいぃぃぃ 神威杯みたいにコメント抹消しないでくださいね(^_-)-☆」 ヘルホーク朱雀さん 「種族統一杯では普段使わないカードの構築を考えるきっかけになり楽しい大会でした! 私はいつも通りアサシンと削りに頼っちゃいましたが^^; 企画、調整していただいたjokerさん、配信していただいたアンドリューさん、ノートさん、対戦していただいたみなさんありがとうございました!!」 種族統一杯のおもいで
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スリ Sulis スリ、もしくはスリジャーンは定命のものとジャーンの末裔である。彼らは青年期やジンニーに遭遇した際に覚醒することで、その異世界の出自をその身に表す。力強く魅力的なスリは個体それぞれが精力的で、戦闘でその力を増大させるために、元素のエネルギーを呼び出すことができる。ジンニーでも人間でもない存在、スリは2つの世界に立ち、いずれにも属していないもののように感じることも多い。 スリの種族特性 Suli Racial Traits +2【筋力】、+2【魅力】、-2【知力】:スリは強壮で魅力的だが、飲み込みの遅いところがある。 原住の来訪者:スリは(原住)の副種別を持つ来訪者である。 中型:スリは中型クリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティも受けない。 普通の移動速度:スリは30フィートの基本移動速度を持つ。 夜目:スリは薄暗い照明の環境下で人間の2倍の距離まで見通すことができる。 交渉役/Negotiator:スリは鋭い交渉役であり、〈交渉〉と〈真意看破〉判定に+2の種族ボーナスを得る。 元素強襲(超常)/Elemental Assault:1日に1回即行アクションとして、スリは自らの腕に[強酸]、[雷撃]、[火炎]、[氷雪]のいずれかをまとわせることができる。この効果はレベルごとに1ラウンド持続し、フリー・アクションとして解除することができる。この腕もしくは手による素手攻撃(ないしその手に所持された武器による攻撃)は、追加で+1d6ポイントの対応するエネルギー種別のダメージを与える。 エネルギーに対する抵抗 5:スリは[強酸]、[雷撃]、[火炎]、[氷雪]に対する抵抗5を持つ。 言語:スリはプレイ開始時に共通語および元素界の言語いずれか1つ(風界語、地界語、火界語、または水界語)の会話能力を持っている。高い【知力】を持つスリは次に挙げる言語を選択することができる:風界語、地界語、火界語、水界語、および竜語。 代替種族特性 Alternate Racial Traits 既存のスリの種族特性の代わりに以下の種族特性を選択してもよい。この新しいオプションのいずれかを選択する前に、君のGMに相談をすること。 エネルギー打撃(超常)/Energy Strike:この種族特性を持つスリは、スリが持つ他の3つに比べ、1つのエネルギー種別に特段のつながりを持つ。以下から1つのエネルギー種別を選ぶ:[強酸]、[雷撃]、[火炎]、[氷雪]。スリの元素強襲はこの種別のエネルギー・ダメージのみを及ぼす。このスリはこのエネルギー種別に対する抵抗5のみを持ち、他の3つのエネルギー種別に対する抵抗を持たない。元素強襲を使用している間、このスリは選択したエネルギー種別に応じた追加能力を得る。 地の根([強酸])/Earthfoot:スリが土や石に関係する移動困難な地形(荒石、泥、砂など)を通り抜ける際、1ラウンドにつき移動困難な地形5フィートを通常の地形であるように通り抜けることができる。これによりスリは移動困難な地形の中で5フィート・ステップを行うことができるようになる。他の種類の移動困難な地形(氷、まきびし、群葉など)はスリに通常通りの効果を及ぼす。 炎の手([火炎])/Firehand:近接攻撃に追加のダメージを与える代わりに、投擲武器であるかのように腕の炎の欠片を投げることができる。スリは遠隔接触攻撃を行う。その攻撃が命中したなら、目標は1d6ポイントの[火炎]ダメージを与える。この炎は10フィートの射程単位を持つ。 氷歩き([氷雪])/Icewalk:このスリは水で構成される液体の上を、ウォーター・ウォークを使用しているかのように歩くことができる。ただし表面の上を浮かんでいるのではなく、自身を支える一時的な氷の層を作り出す。この氷の層はスリが離れると直ちに溶けてなくなってしまう。この氷でスリが転ぶことはなく、バランスや移動速度に影響を及ぼすことはない。しかしこれ以外の氷はこのスリに通常通り効果を及ぼす。他のクリーチャーはこの氷の上を移動することはできないが、移動中にスリがクリーチャーを運ぶことならばできる。 電撃の盾([雷撃])/Shockshield:1ラウンドに1回割り込みアクションとして、このスリは自らに接触したり肉体武器や素手攻撃、金属製の近接武器で攻撃してきたクリーチャーに電撃を与えることができる。この効果はそのクリーチャーに1d6ポイントの[雷撃]ダメージを与える。 この種族特性はそのほかの点においては元素強襲と同様に機能する。また、この種族特性は元素強襲を置き換える。 適性クラス・オプション Favored Class Options 以下のオプションは記載の適性クラスを有するスリに適用可能であり、特に断りのない限り、ボーナスは適性クラスの特典を選択するたびに適用される。 メイガス:メイガスの秘術集積に+1/4ポイントを加える。 モンク:元素強襲に+1/2ポイントのダメージを加える。 レンジャー:[強酸]、[雷撃]、[火炎]、[氷雪]のいずれかの抵抗に+1を加える。 種族アーキタイプ Racial Archetypes 以下の種族アーキタイプはスリに適用可能である。 元素の騎士(メイガス) Elemental Knight 元素の騎士は自らの血の中で波打つ元素エネルギーとともに生まれ、その始源の力を秘術と調和させ収束させる秘法を発見したものだ。元素の騎士は以下のクラス特徴を持つ。 元素の秘奥(超常)/Elemental Arcana:3レベルの時点で、元素の騎士は彼ら自身のみが使用できる以下のメイガスの秘奥を選択できるようになる。 相乗する強襲(超常)/Assault Synergy:即行アクションとして、元素の騎士は元素強襲の持続時間を1ラウンド消費することで、そのラウンドに発動した攻撃呪文に追加で1d6ポイントのエネルギー・ダメージを与えることができる。その呪文は[強酸]、[雷撃]、[火炎]、[氷雪]のいずれかの補足説明を持っていなければならない。この追加のエネルギー・ダメージはその呪文のエネルギー・ダメージと同じものとなる。10レベルの時点で、1ラウンドではなく2ラウンド消費することで、その呪文のエネルギー・ダメージに+2d6ポイントを加えることができるようになる。 エネルギー反射(超常)/Energy Reflection:これは反射のメイガスの秘奥のように機能するが、[強酸]、[雷撃]、[火炎]、[氷雪]ダメージのいずれかを及ぼす呪文にのみ機能する。元素の騎士がこの秘奥を起動するために秘術集積から少なくとも1ポイント消費するならば、元素強襲のラウンドを秘術集積ポイントであるかのように消費することができる。例えば元素の騎士は4レベル以下の呪文を反射するために、1秘術集積ポイントと元素強襲3ラウンドを消費することができる。元素の騎士はこの秘奥を選択するために、少なくとも12レベルでなければならない。 エネルギーに対する抵抗増強(超常)/Energy Resistance Boost:即行アクションとして、元素の騎士は自身の種族に基づくエネルギーに対する抵抗の全てを1ラウンドの間+5するために、秘術集積1ポイントと元素強襲1ラウンドを消費することができる。 元素の母体(超常)/Elemental Matrix:4レベルの時点で、元素の騎士は《元素強襲分割》(後述)をボーナス特技として得る。加えて4レベルの時点で、即行アクションとして元素の騎士は元素強襲能力から持続時間を何ラウンドか消費してもよい。4ラウンド消費する毎に、1秘術集積ポイントを得る。この能力は呪文喚起と置き換える。 メイガスの秘奥:以下のメイガスの秘奥は元素の騎士アーキタイプを補完する:威力強化魔法、集積打撃、呪文障壁。 新しい種族ルール New Racial Rules 以下のオプションはスリに適用することができる。この新しいオプションのいずれかを選択する前に、君のGMに相談をすること。 スリの装備品 Suli Equipment スリは以下の装備品を利用することができる。 元素フラックス/Elemental Flux:この錬金術による粉の収められたビンは、スリの血に込められた元素の力に反応する。少なくとも1ヒット・ポイント分のスリの血を加えることで、活性化して錬金術飛散武器となる。この飛散武器は酸のビンと同様に機能するが、ダメージのエネルギー種別が([強酸]、[雷撃]、[火炎]、[氷雪]のいずれかから)ランダムなものとなる点が異なる。DC10の〈製作:錬金術〉判定に成功すれば、活性化したビンが持つエネルギー種別を識別することができる。活性化した元素フラックスは、不活性化するまで24時間の間その力を保持し続ける。このアイテムを作成する場合、〈製作:錬金術〉のDCは20である。 スリの装備品 品物 費用 重量 〈製作〉DC 元素フラックス(1ビン) 20GP 1ポンド 20 スリの特技 Suli Feats スリは以下の特技を利用することができる。 《元素強襲追加》 Extra Elemental Assault 君は大いなる元素の力を解放した。 前提条件:スリ。 利益:君の元素強襲能力は、1日に追加で2ラウンド持続する。 特殊:この特技は複数回修得できる。効果は累積する。 《元素強襲分割》 Incremental Elemental Assault 君は自らの元素強襲能力を、1日に何度も発動し、収めることができる。 前提条件:スリ。 利益:君は1ラウンド単位で元素強襲能力を使用することができる。1日使用できる上限は自らのキャラクター・レベルに等しいラウンドまでとなる。これらのラウンドは連続している必要はない。この能力の起動は即行アクションであり、終了はフリー・アクションである。 通常:君は元素強襲を1日に1回使用することができる。この能力はクラス・レベルに等しいラウンドだけ持続する。 スリの呪文 Suli Spells スリは以下の呪文を利用することができる。 インビュー・ウィズ・エレメンタル・マイト Imbue with Elemental Might/元素の力付与 系統:力術[本文参照];呪文レベル:クレリック2、メイガス2、ウィザード/ソーサラー2 構成要素:音声、動作 持続時間:24時間またはチャージ消費するまで(解除可) セーヴ:意志・無効(無害);呪文抵抗:可(無害) この呪文はインビュー・ウィズ・スペル・アビリティと同様に機能するが、術者は目標に自らの元素強襲能力の使用能力を付与する。目標はこの能力を使用するために、少なくとも【知力】能力値が5なければならない。付与された元素強襲は術者のものと同じように働くが、この能力の持続時間は目標のヒット・ダイスを元に決定される。この呪文を発動すると、この呪文の持続時間が過ぎるまでの間、術者は自らの元素強襲能力を使用することができなくなる。
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チェンジリング Changelings チェンジリングは魔法と狂気を通してハグが恋人と産み落とした子孫である。見込みのある育て親の家の前に置き去られたチェンジリングは、異邦人によって育てられる。一般的にチェンジリングは背が高くほっそりとしていて、髪の色は暗く魅力的だ。それ以外の点では、彼女たちは父の種族に似ている。彼女たちは常に女性であり、その本当の生まれのために、瞳の色は左右バラバラで異常なほどに青白い肌を持つ。年頃になると、チェンジリングは“呼びかけ”を受ける。これは彼女たちに、旅をして自らの本当の起源を見つけるよう手招きする催眠術のような精神的な声である。この呼びかけを無視することにしたチェンジリングは自らの運命を選ぶことになる。それに興味を持って彼女たちの“母”を探すことになることもできるし、自らにあるハグの変成能力による大いなる力を受け継ぐこともできるのだ。 チェンジリングの種族特性 Changeling Racial Traits +2【判断力】、+2【魅力】、-2【耐久力】:チェンジリングは華奢ではあるが、頭の回転が早く魅力的だ。 中型:チェンジリングは中型クリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティも受けない。 人型生物:チェンジリングは(チェンジリング)の副種別を持つ人型生物である。 普通の移動速度:チェンジリングは30フィートの基本移動速度を持つ。 ハグの種族特性:チェンジリングは自身の母のハグ種別に応じて、以下の種族特性から一つを受け継ぐ。 大きなチェンジリング(アニス・ハグ)/Hulking Changeling:このチェンジリングは、近接攻撃によるダメージに+1の種族ボーナスを得る。 緑の寡婦(グリーン・ハグ)/Green Widow:このチェンジリングは、自身に性的な興味を持ったクリーチャーに対する〈はったり〉判定に+2の種族ボーナスを得る。 海の肺(シー・ハグ)/Sea Lungs:このチェンジリングは溺れる危険が生じるまでに【耐久力】の3倍に等しいラウンドだけ息を止めておくことができる。 爪:チェンジリングの指に生えた爪は固くて鋭い。彼女たちは2回の爪攻撃を得る(それぞれ1d4ポイントのダメージを与える)。 外皮:チェンジリングは+1の外皮ボーナスを得る。 暗視:チェンジリングは最大120フィートまでの暗闇を見通せる。 言語:チェンジリングはプレイ開始時に共通語および彼らを支配する社会の代表的な言語の会話能力を持っている。高い【知力】を持つチェンジングは次に挙げる言語を選択することができる:アクロ語、エルフ語、オーク語、巨人語、ゴブリン語、ドワーフ語、ノール語、および竜語。 代替種族特性 Alternate Racial Traits 既存のチェンジリングの種族特性の代わりに以下の種族特性を選択してもよい。この新しいオプションのいずれかを選択する前に、君のGMに相談をすること。 霧の子/Mist Child:このチェンジリングが視認困難や完全視認困難を得たとき、彼女に対する攻撃における失敗確率は5%だけ増加する。この種族特性は大きなチェンジリングと置き換える。 欲望の的/Object of Desire:このチェンジリングはチャーム・パースンおよびチャーム・モンスターを使用する際、術者レベルに+1を加える。この種族特性は緑の寡婦と置き換える。 海の娘/Ocean s Daughter:このチェンジリングは〈水泳〉判定に+1の種族ボーナスを得る。彼女は水泳における非致傷ダメージを避けるための〈水泳〉判定に自動的に成功する。この種族特性は海の肺と置き換える。 適性クラス・オプション Favored Class Options 以下のオプションは記載の適性クラスを有するチェンジリングに適用可能であり、特に断りのない限り、ボーナスは適性クラスの特典を選択するたびに適用される。 ウィッチ:ウィッチの呪文リストのウィッチ呪文1つをウィッチの使い魔に追加する。この呪文は術者が発動可能な最も高い呪文レベルより1レベル以上低いものでなければならない。ウィッチがこの先使い魔を取り替えた場合、新しい使い魔はこれらのボーナス呪文を獲得する。 オラクル:オラクルの呪いの能力の効果を決定するために使用するオラクルのレベルに+1/2を追加する。 ローグ:このローグは1/6個のローグの技を獲得する。 種族アーキタイプ Racial Archetypes 以下の種族アーキタイプはチェンジリングに適用可能である。 夢の織り手(ウィッチ) Dreamweaver チェンジリングの夢の織り手は、善行のためか悪行のためか、定命のものの精神と魂に触れるために夢の世界を行き来するハグの遺産を利用する。夢の織り手は以下のクラス特徴を持つ。 クラス技能:夢の織り手は、クラス技能の一覧に〈真意看破〉を加え、クラス技能の一覧から〈治療〉を取り除く。 守護者:夢の織り手の守護者は普通、前兆か星である。 呪文:夢の織り手は以下に示す呪文に、守護者呪文を置き換える:2レベル―ソウ・ソウト(後述)、4レベル―ダスト・オヴ・トワイライト、6レベル―ディープ・スランバー、8レベル―モディファイ・メモリー、10レベル―ドリーム、12レベル―クローク・オヴ・ドリームス、14レベル―イセリアル・ジョーント、16レベル―モーメント・オヴ・プレシャンス、18レベル―アストラル・プロジェクション。 夢紡ぎ(超常)/Dream Spinner:2レベルの時点で、夢の織り手は自身のまどろみの呪術や自らが発動した呪文によって眠っている目標に[精神作用]の呪文を発動する際、その[精神作用]呪文のDCに+1することができるようになる。目標がこの呪文に対するセーヴィング・スローに成功した場合でも目標は起きることはなく、呪文に抵抗したことを思い出すこともない。適した呪文であれば、この呪文の効果が夢のせいだと信じさせるよう、目標の潜在意識に[精神作用]の呪文(例えばソウ・ソウトやサジェスチョンなど)を合わせて使用することもできる(どのような要素がその夢に合うか、詳細はGMに委ねられる)。この能力は2レベルで得られるウィッチの呪術と置き換える。 夢盗み(超常)/Dream Thief:6レベルの時点で、夢の織り手は自身のまどろみの呪術や自らが発動した呪文によって眠っているクリーチャーの精神を改竄することができるようになる。モディファイ・メモリーを使用したかのように、目標の記憶から1つを変化させることができる。あるいはその代わりとして、目標が夢を見ている記憶を通して自らを入れ込むことができる。これにより目標の精神に、自らの特別な情報を入れ込むことができる。夢を見ている人の潜在意識は抵抗することもできるし、記憶の中にない要素を通して夢の織り手を欺こうとすることもできる。これらはスピーク・ウィズ・デッドで質問された際に死体が抵抗しようとすることに似ている。いずれの効果であっても意志セーヴにより無効化される(DCはウィッチの呪術のものに等しい)。セーヴの成否にかかわらず、クリーチャーは1日の間、再びこの呪術の目標となることはない。この能力は6レベルで得られるウィッチの呪術と置き換える。 夢所有(超常)/Dream Possession:10レベルの時点で、夢の織り手は自身のまどろみの呪術や自らが発動した呪文によって眠っているクリーチャーを操ることができる。この効果はマジック・ジャーと同様に機能するが、魂の貯蔵庫としてウィッチの使い魔を使用する。この効果は意志セーヴにより無効化される(DCはウィッチの呪術のものに等しい)。セーヴの成否にかかわらず、クリーチャーは1日の間、再びこの呪術の目標となることはない。この能力は10レベルで得られるウィッチの呪術と置き換える。 呪術:以下の呪術は夢の織り手アーキタイプを補完する:まどろみ、魅了;凶兆の獣。 上級呪術:以下の上級呪術は夢の織り手アーキタイプを補完する:悪夢、幻視。 大いなる呪術:以下の大いなる呪術は夢の織り手アーキタイプを補完する:永遠のまどろみ;恐ろしい予言。 新しい種族ルール New Racial Rules 以下のオプションはチェンジリングに適用することができる。この新しいオプションのいずれかを選択する前に、君のGMに相談をすること。 チェンジリングの特技 Changeling Feats チェンジリングは以下の特技を利用することができる。 《母よりの授かりもの》 Mother s Gift 君は自らの親から特別な恩恵を受け継いだ。 前提条件:チェンジリング。 利益:君の闇の遺産は以下の形の1つで顕現する。この特技を選択した際に、顕現を1つ選択すること。一度選択すると変更することはできない。 ハグの爪(変則)/Hag Claws:君は自らの爪による攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。 驚きの強靭力(変則)/Surprisingly Tough:君の外皮ボーナスは+1だけ増加する。 直感抵抗(超常)/Uncanny Resistance:君は6+自身のキャラクター・レベルに等しい呪文抵抗を得る。 特殊:君はこの特技を3回まで修得できる。効果は累積しない。この特技を修得するたびに、異なる顕現を選択しなければならない。 チェンジリングの呪文 Changeling Spells チェンジリングは以下の新しい呪文を利用することができる。 ソウ・ソウト Sow Thought/思考播種 系統 心術 (強制)[精神作用]; 呪文レベル ウィザード/ソーサラー1、ウィッチ1、バード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 永続 セーヴ 意志・無効;呪文抵抗 可 術者は目標の精神に着想や概念、疑念を植え付ける。目標は心からその着想が自分自身のものだと信じるが、それに基づいて行動する必要はない。その考えが目標の通常の思想と相反する(例えばパラディンに「友を殺すべきだ」と考えさせる)なら、目標は精神を変容させる魔法が使用されたのだと疑うかもしれない。その着想はかなりはっきりしたものでなければならず、1、2行で伝えられるものでなければならない。この呪文が成功するかどうかに共通の言語を持つ必要はないが、共通の言語がなければほとんど基本的な考えしか植え付けることはできない。
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団長・団員を種族別に分けました -------------------- ヒト なし エルフ なし ストライダー なし ドリアッド イヴ(a77764) リザードマン なし ヒトノソリン ルナリック(a77126) エンジェル ロゼリオ(a77702) チキンレッグ なし セイレーン なし プーカ なし ソルレオン なし タロス なし
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ハーフオーク Half-Orcs 文明的な種族が考えているように、ハーフオークは倒錯と暴力の裔たる魔物である──それが本当に真実であろうとなかろうと。ハーフオークは滅多に愛のある結婚から生まれてくることはなく、そういうものとして通常は大急ぎで逞しく成長し、絶えず身を守るため、あるいは名を上げるために戦うことを強いられている。ハーフオークは全体としてはこのような仕打ちに憤っており、被害者の役割を演じるよりは食って掛かる傾向にあり、無意識のうちに周囲の偏見を確たるものにしてしまっている。少数のハーフオークは恐れられ、疑われ、唾を吐かれながらも偉業と予想だにできぬ知恵によって中傷者を驚かせてのける──時には頭蓋をいくつかかち割るほうがよほど簡単であるにも拘らず。一部のハーフオークは純血のオークに自分たちが同じくらい苛烈であることを証明するために人生を費やす。そうでない者は人間社会に溶けこもうとすることを選び、絶えず自分たちが魔物ではないことを実証し続ける。絶えず自身の価値を証明することの必要性は、ハーフオークに周囲の社会の中で権力と出世のために努力することを促している。 身体的特徴:ハーフオークの身長は平均およそ6フィートで、力強い体格と緑あるいは灰がかった肌を備えている。ハーフオークの犬歯はしばしば口から飛び出すほどの長さに成長し、これらの“牙”と太い眉、わずかに先の尖った耳の組み合わせは、悪名高い野蛮な外観を作り出している。ハーフオークは印象的であるかもしれないが、美しいと評するものはほとんどいない。これらの明確なオークの特性にも拘らず、ハーフオークはその人間の親と同じくらい多様である。 社会:その社会的差別の少なくとも一部については嫉妬や魅力から生じているハーフエルフとは異なり、ハーフオークは両親どちらの世界でも敗北する:オークの親族よりも肉体的に弱い彼らは、純血オークとその混血児との間の区別を気にかけない人間によって公然と恐れられたり攻撃を受ける傾向にもある。最もよく言ってさえ、文明社会におけるハーフオークは正しく受け入れられておらず、その肉体的能力のみが評価される傾向にある。一方で、混血児は狡猾さと攻撃性を増大させることで肉体的な力の欠落を補い、天性の指導者や戦略顧問に成長するため、オークの指導者は意図的にハーフオークを産み出すことが知られている。 オークの部族内においては、ハーフオークは常に戦いにおける自らの価値を証し武勲を立てるために努力する。オークの部族に生まれたハーフオークはその牙を研ぎ、部族の入れ墨でその身を覆うことになる可能性が高い。部族指導者は、ハーフオークはしばしばオークの従兄弟達よりも賢く、多くの場合に部族の呪術師の弟子になり、その狡猾さは最終的には部族を強化するかもしれないということをひっそりと認識している。呪術師への弟子入りは残酷でしばしば短命な栄誉となるが、それを生き延びたハーフオークは、部族の有力者になるか、あるいは最終的には部族を去らねばならなくなるかのいずれかとなる。 ハーフオークは人間社会においては魔物よりややましな存在として多くの文化に触れ、はるかに複雑な経験をすることになる。ハーフオークはしばしば通常の仕事に就くことすらできず、軍に奉仕するか奴隷として売られることを強いられる。これらの文化においては、ハーフオークはしばしば可能な限りその性質を隠して密やかな生活を送る。社会の地下の暗部は多くの場合ハーフオークが最も歓迎される場所であり、多くのハーフオークは盗賊ギルドかその他の種類の犯罪組織の用心棒として従事することになる。 あまり一般的ではないが、人間の都市がハーフオークをより普通の存在と認め、彼ら独自の小規模な共同体を築くことを可能にすることさえある。これらの共同体は通常は彼らの野蛮な力が評価され、その外観を見過ごされる可能性の高い、闘技場、軍事、あるいは傭兵組織の地区を中心としている。だが、同族に囲まれていてさえハーフオークの人生は容易ではない。振る舞いの異なる少数者が人々と共にいれば、迫害と物理的対立は簡単に起こる。これらはしかしながら、若きハーフオークが偏見抜きで成長するには最善の場所の1つであり、これらの小さな飛び地はハーフオークの結婚とその子供達が真に受け入れられ、時には愛される、数少ない場所の1つなのである。 滅多にない事だが、その強さのために特定の人間の文化がハーフオークを包含することもある。ハーフオークの子供は祝福されているのだと考え、ハーフオークやオークの恋人を求める人々の土地の物語がある。これらの文化においては、ハーフオークは純血の人間とあまり変わらない生活を送る。 種族関係:エルフとドワーフはその種族的な敵との類似性が大きすぎると感じているため、ハーフオークを最低限しか受け入れない傾向にあり、そしてそれ以外の種族は輪をかけて無理解である。 いずれ理解者が現れてその野蛮な外観に埋もれた思いやりの心を見出してくれるかもしれないが、迫害の人生は平均的なハーフオークに警戒心と怒りやすさをもたらしている。オークとの問題をあまり抱えていない人間社会は、そのほとんどがハーフオークを受け入れる傾向にあり、これらに居住するハーフオークはしばしば傭兵や用心棒としての職を見つけることができる。ハーフオークに対して一般的な許容性を備えた場所でさえ、しかしながら、多くの人間はそこから離れることができたとき、ハーフオークを虐待する。 ハーフオークは人間およびエルフ社会におけるハーフエルフの受容度に嫉妬し、ハーフオークの野蛮な外観と全く対照的なその肉体的な美しさに憤慨している。ハーフオークはその血の半分を共にする従兄弟を直接的に敵に回すことを避ける一方で、名を上げる機会となればそれらを傷つけることを躊躇しないだろう。 数ある種族の中で、ハーフオークはしばしば人生における辛苦を同じくらい抱えているハーフリングに最も同情的である。ハーフオークはハーフリングの溶けこんで目立たなくなる能力を尊敬し、苦難にも拘らずいつでも人生における見通しが明るいことに感心している。ハーフリングは通常、大きく威圧的なハーフオークを避けるのに忙しすぎるので、こうした事実を理解していない。 属性と宗教:野蛮なオークのに交じっての、あるいは文明的な土地での孤独な除け者としての生活を強いられているほとんどのハーフオークは、辛く、暴力的で、孤立している。容易に悪に染まるが、しかし本性から悪であるわけではない──むしろ、ほとんどのハーフオークは混沌にして中立であり、直接自分たちの利益にならないことは何をしても無駄だということを長年の経験から学んでいる。ハーフオークは自分の育った地域で崇拝されている、人間かオークの神を崇拝する。人間と共に住んでいるものは、ほとんどの場合、人間の戦、自由、あるいは破壊の神を崇拝する。オークの部族で育ったハーフオークは自分が血、火、および鉄──ハーフオークの個人的な嗜好よりも部族が崇拝する神により依存する──の神に最も惹きつけられることに気づく。多くのハーフオークは宗教に反発し、完全に無視するか、深く関与して憎しみと誤解に満ちた人生の意味を見出そうとするかのいずれかである;ハーフオークの信仰呪文の使い手は宗教と信仰に疑念と怒りを抱いてすらいるかもしれない。 冒険者:断固として独立した多くのハーフオークは、苦痛に満ちた過去から逃れ、あるいは腕力によって多くのことを改善しようとして、必要に駆られて冒険者の生活を始める。そうではないより享楽的な、あるいは受容されることに絶望している者は、世に自らの価値を知らしめるため十字軍のマントを手にする。 オーク社会で育ったハーフオークは、多くの場合に周囲の野蛮な手段を身につけファイター、バーバリアン、あるいはレンジャーになる。呪術師の修行を生き残ったハーフオークは、最終的には部族の呪術師として支配者となることに成功するか、あるいは部族を逃れて追放者または探検家として魔法を練習することになる。 ハーフオークは他の種族と同様に生来の魔術の才能を持つ子供を授かる場合があり、運命の子、奈落の者、火の元素の血脈はソーサラーの中で最も一般的な種別である。ハーフオークは錬金術に魅了され、その破壊的な能力によってオークの部族の中でわかりやすい有用性を示す。ハーフオークのアルケミストは自らを生ける実験体、錬金術を通じてオークと人間の半身を分離する試みの作用点としてすら扱う。その他のアルケミストはその力を自らの肉体的能力を強化するために使用し、それによってオークの共同体内で自らの地位を高める。 人間社会においては、ハーフオークにはさらにいくつかの選択肢がある。多くは腕力を活用する術を簡単に見つけ出し、傭兵や隊商の護衛として働く。犯罪者の多くは腕っ節の強さを求めるため、犯罪はハーフオークにとってまた別の簡単な道である。人間の共同体におけるハーフオークのクレリックはかなり珍しい;より宗教的なハーフオークはほとんどの場合に祭祀の軍事的側面に転向し(あるいは推挙され)、パラディンかインクィジターになる。ハーフオークは通常はウィザードになるために必要な忍耐と金銭が欠落している。 男性名:オースク、ダヴォル、ハカック、キザー、マコア、ネストルック、ツァドク。 女性名:カナン、ドロヘダ、ゴルザ、マゾン、シリス、テヴァガ、ジェリカ。 ハーフオークの種族特性 Half-Orc Racial Traits 能力値1つに+2:ハーフオークのキャラクターは彼らの多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。 中型:ハーフオークは中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。 通常速度:ハーフオークは30フィートの基本移動速度を持つ。 暗視:ハーフオークは暗闇の中を60フィート先まで見通すことができる。 威嚇/Intimidating:その恐ろしい特徴により、ハーフオークは〈威圧〉判定に+2の種族ボーナスを得る。 オークの血/Orc Blood:ハーフオークは種族に関連した全ての効果において、人間とオークの両方として扱われる。 オークの凶暴性/Orc Ferocity:ハーフオークは1日1回、ヒット・ポイントが0未満で死亡していない状態に陥ったとき、1ラウンドの間満身創痍状態として行動することができる。行動後次のターンにヒット・ポイントが0以上に至ってない場合、即座に意識を失い瀕死状態になる。 武器精通/Weapon Familiarity:ハーフオークはグレートアックスとファルシオンに習熟している。また、“オーク”と名前に記載のある武器を全て軍用武器として扱うことができる。 言語:ハーフオークは共通語とオーク語を開始時に修得している。高い【知力】を持つハーフオークは以下から追加の言語を選択できる:巨人語、ゴブリン語、奈落語、ノール語、竜語。 代替種族ルール Alternate Racial Rules ハーフオークは文化や環境の面で人間やオークと同じくらい多様である。以下のルールはその多様な側面の一部を表しており、いかなるハーフオークのキャラクターも取得することができる。GM の裁量により、ハーフオークもまたオークの代替種族ルールを使用することができる。 代替種族特性 Alternate Racial Traits 以下の種族特性は既存のハーフオークの種族特性の代わりに選択することができる。これらの新しいオプションのいずれかを選択する前に、君の GM に相談をすること。またハーフオークはオークの凶暴性の種族特性を不潔の代替種族特性(訳注:オークの代替種族特性)に置き換える選択肢を持つ。 鋭き暗視/Acute Darkvision:暗視90フィートを与える非常に鋭い暗視を持つハーフオークもいる。この種族特性はオークの凶暴性と置き換える。 獣使い/Beastmaster:一部のハーフオークは幻想的な獣たちと精神的な類縁関係を持ち、それらをスポーツや生活のためにとらえ、一緒に狩りをする。この種族特性を有するハーフオークはウィップとネットを軍用武器として扱い、〈動物使い〉判定に+2のボーナスを得る。この種族特性はハーフオークの種族特性であるオークの凶暴性と置き換える。 獣性/Bestial:一部のハーフオークのオークの血は、特に著しくオークの特徴を持つ形態を表し、彼らの獣のような外見をより悪くするが、ただでさえ鋭い五感を向上させる。〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。この種族特性はハーフオークの種族特性であるオークの凶暴性と置き換える。 穴居人/Cavewight:一部のハーフオークは地表のはるか下で生活し、曲がりくねった複雑な洞窟に安らぎを求める。この種族特性を有するハーフオークは〈知識:ダンジョン探検〉判定と地下での〈生存〉判定に+1のボーナスを得る。 この種族特性は威嚇の種族特性と置き換える。 鎖の戦士/Chain Fighter:一部のハーフオークは奴隷の身から逃げ出し、自らを拘束していた鎖を危険な武器に鍛え直した。この種族特性を有するハーフオークは、フレイルとヘヴィ・フレイルに習熟し、ダイア・フレイルとスパイクト・チェインを軍用武器として扱う。この種族特性は武器精通と置き換える。 都市育ち/City-Raised:この特性を持つハーフオークは、オークの祖先をかすかにしか知らず、大都市の人間や他のハーフオークの中で育てられた。都市育ちのハーフオークはウィップとロングソードに習熟しており、〈知識:地域〉判定に+2の種族ボーナスを得る。この種族特性は武器精通と置き換える。 森歩き/Forest Walker:世界の森林や密林により親しんでいるこれらのハーフオークは、その周囲によく適応している。この特性を持つハーフオークは夜目を持ち、〈登攀〉判定に+2の種族ボーナスを得る。この種族特性は暗視と置き換える。 城門破り/Gatecrasher:多くのハーフオークは無茶苦茶な破壊行動を楽しむ。この種族特性を有するハーフオークは物体を破壊する【筋力】判定に+2のボーナスを得、武器破壊の戦技判定に+2のボーナスを得る。この種族特性はオークの凶暴性と置き換える。 岩登り/Rock Climber:山岳地域から来たハーフオークは優れた登攀家であり、時として獲物の頭上から飛び降りることで待ち伏せをする。この種族特性を有するハーフオークは〈軽業〉と〈登攀〉判定に+1のボーナスを得る。この種族特性は威嚇の特性と置き換える。 聖痕/Sacred Tattoo:刺青、ピアス、儀式的な自傷は多くのハーフオークにとって聖なる刻印である。この種族特性を有するハーフオークは全てのセーヴィング・スローに+1の幸運ボーナスを得る。この種族特性はオークの凶暴性と置き換える。 ゴミ漁り/Scavenger:一部のハーフオークは社会のゴミ捨て場から残り物を拾って生計を立てており、さけられない屑の中から滅多にない掘り出し物をより分けることを学ばなければならなかった。この種族特性を有するハーフオークは、〈鑑定〉判定、隠された物体(罠や隠し扉を含む)を見つけるため、食物が傷んでいるかどうかを判断するため、または味でポーションを識別するための〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。この種族特性は威嚇の特性と置き換える。 呪術師の弟子/Shaman s Apprentice:過酷な歳月を生き残った最も屈強な者だけがオークの呪術師に付き従う見習いとしての待遇を得る。この特性を持つハーフオークはボーナス特技として《持久力》を得る。この種族特性は威嚇の特性と置き換える。 熟練/Skilled:二世代目や三世代目のハーフオークはしばしば自身のオークの出自よりも人間としての出自の方を好む。この種族特性を持つハーフオークはレベルごとに追加で1技能ランクを得る。この種族特性は暗視と置き換える。 歯牙/Toothy:一部のハーフオークの牙は大きく鋭く、噛みつき攻撃を行うことができる。これは1d4ポイントの刺突ダメージを与える主要肉体武器である。この種族特性はオークの凶暴性と置き換える。 種族副種別 Racial Subtypes 君はハーフオークの副種族や変種を作成するために、以下のように様々な代替種族特性を組み合わせることができる。 闘技場育ち/Arena-Bred:多くのハーフオークが闘技場で生まれ育ち、そして多くの場合ハーフオークの両親を、あるいはハーフオークと人間の両親さえ持つ。これらの闘技場育ちのハーフオークはそのオークの祖先による凶悪な肉体的特徴を失い、より人間らしくなる。これらは都市育ちと熟練の代替種族特性を持つ。 深淵の一族/Deep Kin:地表の下の永遠の闇の中に留まる氏族の子孫であるハーフオークもいる。これらの氏族出身のハーフオークは地表に生息するオークの子孫よりも小柄で地下により安らぎを感じる。これらのハーフオークは鋭き暗視と穴居人の代替種族特性を持つ。 野生児/Feral:乳幼児や小さな子どもの頃に遺棄されたハーフオークの子らは滅多に野生の中で生き残れないが、生きるには十分だが完全に未開の“野生の子供”としてその日暮らしを辛うじて送るものがいないわけでもない。野生児のハーフオークは森歩きと歯牙の代替種族特性を持つ。 山岳民族/Mountain Clan:より山がちな地域出身のハーフオークは俊敏で故郷の反響音に用心深くなる。山岳民族のハーフオークは獣性と岩登りの代替種族特性を持つ。 神秘の者/Mystic:オークの呪術師は時には自身の潜在的なライバルになる可能性を除去するために最も有望な生徒を殺すか不具にしてしまう残忍な教師である。オークの呪術師の主人による虐待の歳月を生き延びたハーフオークは、その経験によって深い傷跡を負い変化している。見習い呪術師は狡猾さと幸運とがしばしば生存の機会を提供してくれる唯一のものであるということを早期に学ぶ。彼らは呪術師の弟子と聖痕の代替種族特性を持つ。(更新) 適性クラス・オプション Favored Class Options 以下の適性オプションは記載の適性クラスを有するすべてのハーフオークが利用可能であり、特に断りのない限り、ボーナスはクラスの特典を選択するたびに適用される。 アルケミスト:アルケミストの爆弾のダメージに+1/2を加える。 バーバリアン:バーバリアンの1日の激怒の合計ラウンド数に+1を加える。 バード:バードの1日の呪芸の合計ラウンド数に+1を加える。 キャヴァリアー:キャヴァリアーの乗騎の相棒に+1ヒット・ポイントを加える。キャヴァリアーが乗騎を交換した場合でさえ、新しい乗騎はこれらのボーナス・ヒット・ポイントを得る。 クレリック:1レベルの時点で得られる、通常の1日の使用回数が3+クレリックの【判断力】修正値に等しい領域能力1つを選択すること。クレリックはその領域能力の1日の使用回数に+1/2を加える。 ドルイド:ドルイドの自然の化身使用時の外皮ボーナスに+1/3を加える。 ファイター:瀕死状態の際の容態安定化のためのロールに+2のボーナスを加える。 ガンスリンガー:銃把叩きの発露を使用するときの攻撃ロールに+1/3のボーナスを加える。 インクィジター:〈威圧〉判定とクリーチャーを識別するための〈知識〉判定に+1/2のボーナスを加える。 メイガス:メイガスによって発動される[火炎]ダメージを与える呪文に+1/2ポイントの[火炎]ダメージを加える。 モンク:組みつきに抵抗する際のモンクの CMD に+1を加え、1日に試みることのできる朦朧化打撃の回数に+1/2を加える。 オラクル:オラクルの呪文リストから呪文を1つ修得する。この呪文はオラクルが発動することができる最高レベルの呪文よりも最低1レベルは低いものでなければならない。 パラディン:悪を討つ一撃を使用中のクリティカル・ロールに+1/3を加える(最大+5のボーナス)。このボーナスは《クリティカル熟練》と累積しない。 レンジャー:レンジャーの動物の相棒に+1ヒット・ポイントを加える。レンジャーが動物の相棒を交換した場合でさえ、新しい相棒はこれらのボーナス・ヒット・ポイントを得る。 ローグ:急所攻撃を使用中のクリティカル・ロールに+1/3を加える(最大+5のボーナス)。このボーナスは《クリティカル熟練》と累積しない。 ソーサラー:ソーサラーによって発動される[火炎]ダメージを与える呪文に+1/2ポイントの[火炎]ダメージを加える。 サモナー:サモナーの幻獣に+1ヒット・ポイントを加える。 ウィッチ:ウィッチの使い魔に+1技能ランクを加える。ハーフオークが使い魔を交換した場合でさえ、新しい使い魔はこれらのボーナス技能ランクを得る。 ウィザード:ウィザード呪文の発動中にダメージを受けたために行われる精神集中判定に+1のボーナスを加える。 種族アーキタイプ Racial Archetypes 以下の種族アーキタイプはハーフオークに利用可能である。 血神の門徒(サモナー) Blood God Disciple 血塗れたオークの神の一柱に身を捧げるハーフオークのサモナーは、自身の幻獣を単なる超常のクリーチャーではなく神の化身であると信じているのかもしれない。血神の門徒は一般に化身の傍らで戦い、武術の腕前と引き換えにその血の犠牲を提供している。血神の弟子は以下のクラス特徴を持つ。 血の饗宴(超常)/Blood Feast:1レベルの時点において、血神の門徒は自身の幻獣に直近に倒した敵を食わせて、来訪者にその力の一部をサモナーへと放射させることができる。幻獣は相手の一部を食うために1回の標準アクションを費やす必要があり、その相手は1分以内に幻獣かサモナーによって殺されるか気絶状態にされた、生きている実体のクリーチャーでなければならない。この捕食は幻獣が1回の肉体攻撃(通常は噛みつき)を行ったかのように目標にダメージを与える。倒されたクリーチャーは最低でもサモナーの半分以上のヒット・ダイスを持っていなければならない。一度捕食が完了すると、サモナーには1ポイント進化1つが顕れる。これは1分間持続する。進化の効果には幻獣ではなくサモナーのヒット・ダイスと能力値を使用する。血神の門徒はこの能力を1日に3+自身の【魅力】修正値に等しい回数まで使用することができる。血神の門徒はこの能力を一度に一つしか適用できず(この能力の2回目の使用は顕れる進化を置き換える)、自身の幻獣の持っている進化しか顕れない。 5レベルの時点において、血神の門徒は血の饗宴を使用する際に、1ポイント進化1つの代わりに2ポイント進化1つを顕すことができる。9レベルの時点において、血神の門徒は合計で3進化ポイントまでの進化を2つまで顕すことができる。13レベルの時点において、血神の門徒は合計で4進化ポイントまでの進化を2つまで顕すことができる。17レベルの時点において、血神の門徒は合計で5進化ポイントまでの進化を3つまで顕すことができる。 この能力はサモン・モンスターI、III、V、VII、およびIXの擬似呪文能力と置き換える。 血塗れの贈与(超常)/Bloody Gift:3レベルの時点において、血神の門徒は進化を顕すために血の饗宴を使用する際、味方1体に接触してその進化を同様に与えることができる。味方に影響を与えるごとに、血の饗宴能力の1日の使用回数を1数える。7レベル、11レベル、15レベル、および19レベルの時点において、血神の門徒は追加で1体のクリーチャーにこの能力の影響を与えることができる(1体ごとに血の饗宴能力の1日の使用回数を1数える)。血神の門徒が血の饗宴を使用するにあたり複数の進化を顕すことができる場合、選択した味方は同様にこれらの複数の進化を顕す。この能力はサモン・モンスターII擬似呪文能力と置き換える。 化身の一手(変則)/Avatar Gambit:7レベルの時点において、血神の門徒は幻獣を送還する際に、自身のサモナー・レベルの半分に等しいラウンド数まで、バーバリアンのように激怒する(バーバリアンと同様にこの激怒を早期に終了することもできるが、そうした場合、この能力による残りの激怒ラウンド数は失われる)。この能力はサモン・モンスターIV擬似呪文能力と置き換える。 激怒パワー(変則)/Rage Power:11レベルと15レベルの時点において、血神の門徒は(化身の一手によるか実際のバーバリアンの激怒によるかは問わず)激怒中に使用できるバーバリアンの激怒パワー1つを選択する。これはサモン・モンスターVIとVIIIの擬似呪文能力と置き換える。 憎悪の激怒者(バーバリアン) Hateful Rager 多くのハーフオークは幼い頃から残酷に扱われ、いじめられ、嘲笑され、そして除け者にされる。恥辱を隠すものもいるが、そうでないものは荒々しい怒りへと向かい、敵に対して放たれる、深く燃え上がる憎悪を育て上げる。これらのハーフオークは憎悪の激怒者と呼ばれる。憎悪の激怒者は以下のクラス特徴を持つ。 激怒減少(変則)/Reduced Rage:2レベルと以降の各レベルの時点において、憎悪の激怒者は1日の激怒ラウンド数を通常の2ラウンドではなく1ラウンドしか追加しない。 得意な敵(変則)/Favored Enemy:2レベルの時点において、憎悪の激怒者は得意な敵を1つ選択する。この能力はレンジャーの同名の能力と同様に機能する。8レベル、14レベル、および20レベルの時点において、憎悪の激怒者はレンジャー・クラスで説明されているように別の得意な敵を選択し、得意な敵の種別1つに対するボーナスを増加する。 激怒中、憎悪の激怒者は他の相手ではなく得意な敵と戦うように努める。得意な敵の存在を認識した場合、憎悪の激怒者は他のクリーチャーを攻撃するためにはラウンドごとに DC 20の意志セーヴを行わなければならない;失敗はバーバリアンが得意な敵を攻撃するか、その敵と近接するように移動することを意味する。憎悪の激怒者は(積極的に攻撃を妨げようとしているか、単に道を塞いでいるだけかに拘らず)得意な敵に到達することを妨げるクリーチャーを自由に攻撃することができる。憎悪の激怒者は目標に到達することを試みる際に有害な障害物を通常通りに避けることができ、最短ルートを取ることを強制されてはいない。 この能力はバーバリアンが2レベルの時点で獲得する激怒パワーと置き換える。8レベル、14レベル、および20レベルの時点において、激怒パワーの代わりに得意な敵を得て得意な敵の種別1つに対するボーナスを増加させる。 燃え盛る激怒(変則)/Feed the Rage:5レベルの時点において、憎悪の激怒者は戦闘中に得意な敵を気絶状態にするか殺すたびに、追加で1ラウンドの激怒を得る。これらの激怒の現在ラウンド数は激怒の持続時間に加えるためにのみ使用することができ、激怒の終了時に消滅する。この能力は直感回避強化と置き換える。 憎悪による増幅(変則)/Amplified by Hate:9レベルの時点において、憎悪の激怒者は得意な敵ボーナスの半分を得意な敵に対して使用する激怒パワーの DC に加える。この能力は罠感知+3と置き換える。 激怒パワー:以下の激怒パワーは憎悪の激怒者アーキタイプを補完する:威圧の眼光、怒りへの着火、恐怖の怒号;来るなら来い、凶暴の奮起、圧倒する前進、自暴自棄。 救い手(パラディン) Redeemer ほとんどのハーフオークは追放者であるため、ハーフオークのパラディンは奇怪な者は多くの場合に必ずしも悪ではなく、悪である者も時には環境や災難のためにそのようになってしまうということを認識している。一部のハーフオークはこのような誤解を受けるクリーチャーのためにパラディンとなり、奇怪なクリーチャーのために立ち上がり、可能であればこれらを光へと導く。このようなパラディンは救い手と呼ばれる。救い手は以下のクラス特徴を持つ。 慈悲の一撃(超常)/Merciful Smite:1レベルの時点において、救い手はクリーチャーに“一撃”を与えることを選んだ時、目標に対する攻撃のすべてを非致傷ダメージを与えるものにできる。救い手は非致傷ダメージを与えるために非致傷武器を使用することによる通常の-4のペナルティを受けない。救い手はこの能力を(悪)の副種別を持つ来訪者、悪属性の竜、またはアンデッド・クリーチャーに非致傷ダメージを与えるために使用することはできない(これらのクリーチャーは“一撃”から致傷ダメージを受ける)。これはその他の点では標準のパラディンの悪を討つ一撃と同様に働き、これを置き換える。 魔物との調和(変則)/Monstrous Rapport:1レベルの時点において、救い手は一般に魔物と見なされるクリーチャーに影響を与えるための〈交渉〉判定に+2のボーナスを得る。これにはゴブリンやオーク、人型怪物、およびその他の知性ある非人型生物の魔物のような“魔物”種族が含まれるが、これらに限定されるものではない。この能力はディテクト・イーヴルと置き換える。 和平協定(擬呪)/Pact of Peace:8レベルの時点において、救い手はレッサー・ギアスを使用したかのように、敗北したクリーチャーに降伏の条件として和平協定を受諾するよう強制することができる。この能力についての救い手の術者レベルはそのパラディン・レベルに等しい。救い手はクリーチャーに使命や仕事を割り当てるのではなく、他者を守るための簡単な一連の禁止事項を与える。“この街を去り、戻ってくるな”や“隊商を攻撃するな”がギアスの一例である。禁止事項は300平方マイルあるいは(ある部族や特定の都市の市民など)特定の人々の集団1つよりも大きな範囲に対するものであってはならない。この能力はパラディン・レベルにつき1ヶ月の間持続する。この能力は不屈のオーラと置き換える。 慈悲のオーラ(超常)/Aura of Mercy:11レベルの時点において、救い手は自身の慈悲の一撃能力を2回分消費して、10フィート以内のすべての味方に慈悲の一撃能力を与えることができる。味方はパラディンの次のターンの開始までにこの慈悲の一撃能力を使用しなければならず、ボーナスは1分間持続する。この能力の使用はフリー・アクションである。悪のクリーチャーはこの能力から何の利益も得ない。この能力は正義のオーラと置き換える。 仲間/Associates:救い手はそのクリーチャーは贖罪が可能であると感じている限り、悪のクリーチャーを味方にしてもよい。救い手は自らの意志で救い手に従い、その指導の下での改善を望んでいることを示す、秩序にして善ではない雇い人、従者、腹心を受け入れてもよい。 チンピラ(ローグ) Skulking Slayer 周囲の社会から犯罪者としての人生を押し付けられたハーフオークは、最も都合の良い犯罪活動に引き寄せられる。ハーフオークのローグはハーフリングやエルフの繊細な戦術と技巧を捨て、悪さをなすのに腕力と暴行に依存する。チンピラは荒々しい筋力の行使と意表をつく武術形式に傾倒している。チンピラは以下のクラス特徴を持つ。 武器と防具の習熟:チンピラはグレートクラブとウィップへの習熟を得るが、レイピアとハンド・クロスボウへの習熟を失う。 クラス技能:チンピラは〈装置無力化〉、〈言語学〉、〈手先の早業〉をクラス技能として得ない。 レベルごとの技能ランク:6 +【知】修正値。 人間の振り(変則)/Pass for Human:1レベルの時点において、自身のハーフオークの出自を隠蔽しようとする際、チンピラは〈変装〉判定にレベルの半分に等しいボーナスを得る。特定の個人になりすますために〈変装〉を使用する場合、チンピラは別の種族になりすますための通常の-2のペナルティを無視する。 卑劣な戦技(変則)/Underhanded Maneuvers:1レベルの時点において、通常なら急所攻撃を行うことができる際に、チンピラは代わりに裏技か盗み取りの戦技をボーナス付きで行ってもよい。このボーナスは裏技の戦技については急所攻撃のダイス数に等しく、盗み取りの戦技については急所攻撃のダイス数の1.5倍に等しい。この能力は罠探しと置き換える。 ボーナス特技:2レベルの時点において、チンピラはローグの技の代わりに《不意討ち振り払い》特技(後述)を選択することができる。10レベルの時点において、チンピラは(既にチンピラが《不意討ち振り払い》を修得しているなら)上級ローグの技の代わりに《不意討ち振り払い強化》特技を選択することができる。(更新) 大胆な打撃(変則)/Bold Strike:3レベルの時点において、チンピラは突撃して両手武器で急所攻撃を行う際に、その急所攻撃のダメージについてd6ではなくd8をロールする。この能力は罠感知+1および+4と置き換える。 狡猾(変則)/Shifty:6レベルの時点において、チンピラはフェイントのための〈はったり〉判定にレベルの半分に等しいボーナスを得る。この能力は罠感知+2と置き換える。 予期せぬ突撃(変則)/Unexpected Charge:9レベルの時点において、チンピラは突撃の前に即行アクションとしてフェイントのための〈はったり〉判定を行うことができる。この能力は罠感知+3と置き換える。 ローグの技:以下のローグの技はチンピラ・アーキタイプを補完する:戦闘技術、不意討ち攻撃;戦場のかっぱらい、強力急所攻撃;地形体得。 上級ローグの技:以下の上級ローグの技はチンピラ・アーキタイプを補完する:弱体化打撃;致命的な急所攻撃;無意識の味方。 新しい種族ルール New Racial Rules 以下のオプションはハーフオークが利用可能である。GM の裁量によっては、他の適切な種族もまた、これらのうちいくつかを使用してもよい。 ハーフオークの装備品 Half-Orc Equipment ハーフオークは以下の装備品に触れることができる。 黒爛れ/Black Fester:この黒いペーストは敵の治癒魔法を妨害するため、襲撃に行く前にしばしばオークの武器に使用される。毒のような黒爛れは最初に相手に当たるまで武器に留まる。目標の肉体には1時間留まる。黒爛れにさらされたクリーチャーは魔法的な治療に抵抗する;魔法的な治療に挑戦するクリーチャーは、目標のヒット・ポイントを回復するために DC10の術者レベル判定を行わなければならない。 ハーフオークの変装用具/Half-Orc Disguise Kit:この特別に設計された用具は、より人間らしく見せるのに役立つよう、ハーフオークによってまとめられた。緑灰色の肌をごまかすためのスキンクリームや、その他の一般的なハーフオークの肉体的特徴を隠蔽するか注意を遠ざけるために設計された道具が含まれている。ハーフオークがこの用具を使用すると、人間を装うための〈変装〉判定に+3のボーナスを得る。オークが使用するとこれらの判定に+1だけボーナスを得る。ハーフオークの変装用具を10回使用すると使い切ってしまう。(更新) ハーフオークの装備品 Half-Orc Equipment アイテム 価格 荷重 〈製作〉DC 黒爛れ(1瓶) 30gp ― 25 ハーフオークの変装用具 75gp 1ポンド ― ハーフオークの特技 Half-Orc Feats ハーフオークおよびオークは以下の特技に触れることができる。 《獣の乗り手》 Beast Rider 君は魔物の相棒や乗騎の奉仕を得る。 前提条件:動物の相棒または乗騎のクラス特徴、キャラクター・レベル7、ハーフオークまたはオーク。 利益:以下のクリーチャー種別から1つを選択すること:エレファント、プテラノドン、ライナセラス、ステゴサウルス、またはトリケラトプス。このクリーチャー種別を君の動物の相棒または乗騎に使用可能なリストに追加する。選択した種別のクリーチャーを乗騎か相棒として働かせるために召請する際、君の有効ドルイド・レベルは2レベル高いかのように扱う(最大で君のキャラクター・レベルまで)。クリーチャーが君を乗せるのに十分な大きさである場合、コストなしで戦闘騎乗の特定の用途の訓練を得る(〈動物使い〉参照)。 《血の報復》 Blood Vengeance 戦闘中に味方が倒されるのを見ると、君は荒れ狂う残忍な怒りに満たされる。 前提条件:ハーフオークまたはオーク、秩序以外。 利益:味方の1体がヒット・ポイントを負数に減じるか殺されたときはいつでも、君は自身の次のターンにフリー・アクションとして、バーバリアンの激怒ほど強力ではないがよく似た状態に入ることができる。君が激怒のクラス特徴を持っており、既に激怒している場合は、君の【筋力】と【耐久力】への士気ボーナスは、激怒の持続時間中+2増加する。君が激怒のクラス特徴を持っていないか、激怒のラウンド数を残していない場合、この弱い激怒は【筋力】と【耐久力】への士気ボーナスが+2しかないことを除き、バーバリアンの激怒のすべての利益とペナルティを君に与える。いずれの場合においても、この状態は4ラウンドの間持続する。 バーバリアンの激怒と同様に、この弱い激怒の終了時に君は疲労状態になる;この持続時間が終了する前に別の味方が倒れた場合、弱い激怒は追加で4ラウンド持続する。この特技は君が疲労状態である場合に君が激怒に入ることを認めるわけではない。君はこの特技を倒された味方が最低でも君と同数のヒット・ダイスを持つ場合にのみ使用できる(招来または招請された味方を除く)。 《破壊者の祝福》(戦闘) Destroyer s Blessing 壊すことは君の力になる。 前提条件:ハーフオークまたはオーク、激怒のクラス特徴。 利益:君が激怒中で武器破壊の戦技に成功した場合、君は激怒時間を1ラウンド回復する。武器破壊の試みによって物体を破損状態にした場合、君は1ヒット・ポイントを回復する。君はこれらの利益を1ラウンドに1回しか得ることはできない。 《凶暴なる不屈》 Ferocious Resolve 君のオークの出自は君を戦わせ続ける。 前提条件:【耐】13、ハーフオーク、オークの凶暴性の種族特性。 利益:君は凶暴性の共通モンスター能力を得て、負のヒット・ポイントのまま戦い続けられるようになる。この能力を使用する際、君は〈威圧〉判定への+2のボーナスを得る。 通常:オークの凶暴性の種族特性を持つハーフオークは0ヒット・ポイント以下になった後で1ラウンドだけ戦うことができる。 《招来クリーチャー凶暴化》Ferocious Summons 君が招来するクリーチャーは君の凶暴さを得る。 前提条件:《招来クリーチャー強化》、《呪文熟練:召喚術》、ハーフオークまたはオーク。 利益:君の招来するクリーチャーは凶暴性の共通モンスター能力を得る。 《凶暴なる執念》(戦闘) Ferocious Tenacity 君は死神の顔に唾を吐く。 前提条件:凶暴性の種族特性、ハーフオークまたはオーク、激怒のクラス特徴。 利益:激怒中に1日に1回、君が殺されるのに十分なヒット・ポイントへのダメージ(負のヒット・ポイントが【耐久力】と等しくなる)を与えるであろう1回の攻撃の命中を受けた場合、1回の割り込みアクションとしてこのダメージの一部を無視して生に留まり続けるために1ラウンド以上の激怒を消費することができる。1ラウンドの激怒を消費するごとに攻撃のダメージを1ポイント減少するが、ダメージを1ポイント未満に減らすことはできない。 例えば、君が激怒しており、激怒中の【耐久力】が18で、現在のヒット・ポイントが2であり、1回の命中によって(君を-18ヒット・ポイントにし、それによって殺すのに十分な)20ヒット・ポイントのダメージを受ける場合、君はダメージを1ポイント減少させるために1ラウンドの激怒を消費することができる(君には危険なほど死に近い-17ヒット・ポイントが残る);君が17ラウンドの激怒を消費した場合、君はダメージを1(最小)に減少させ、君には1ヒット・ポイントが残る。 特殊:このダメージによって君が依然として気絶状態に陥る場合、君の激怒は通常そうなる通りに終了し、君の【耐久力】は通常の値に下がり、そしてヒット・ポイントの合計も通常通りに減少する。したがって、即死を防ぐためにこの特技を使用することは可能だが、負のヒット・ポイントが君の通常の【耐久力】を超えているなら依然として君は死ぬ──この特技で激怒のラウンドをいくつ消費するかを決定する際には君の通常の【耐久力】を考慮に入れること。 《血の悪鬼》 Gore Fiend 君自身のものにせよ君の敵のものにせよ、恐ろしい傷は君の血を高ぶらせる。 前提条件:ハーフオークまたはオーク、激怒のクラス特徴。 利益:激怒中に君が近接武器でクリティカル・ヒットするか、君がクリティカル・ヒット(近接武器、呪文、あるいは遠隔武器のいずれの場合でも)を受けた場合、君は激怒を1ラウンド回復する(1日の最大値まで)。君はこの利益を1ラウンドに1回しか得ることはできない。 《集団突撃》(チームワーク) Horde Charge 仲間とともに突撃するとき、君はより致命的になる。 前提条件:基本攻撃ボーナス+1、ハーフオークまたはオーク。 利益:この特技を持つ味方と同じラウンド中に突撃を行った場合、通常の突撃のボーナスに加えて、君は攻撃およびダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。君が突撃時に複数回の攻撃を行うことができる場合、このボーナスは最初の攻撃のみに適用される。 《不意討ち振り払い強化》(戦闘) Improved Surprise Follow Through 君は一連の振り払いの打撃で不意を打つ攻撃を追求する。 前提条件:【筋】13、《薙ぎ払い》、《薙ぎ払い強化》、《強打》、《不意討ち振り払い》、基本攻撃ボーナス+8。 利益:《薙ぎ払い強化》を使用する際、君が自身のターンに攻撃する(最初以外の)相手はそれぞれ君に対する【敏捷力】ボーナスを失う。 《動物的な弾力》 Resilient Brute 君は致命的に見える折檻を吸収する。 前提条件:ハーフオークまたはオーク。 利益:1日に1回、クリーチャーが君に対してクリティカル・ヒットした場合、君はそのダメージの半分を非致傷ダメージとして扱うことができる。君が非致傷ダメージに対する完全耐性を持つ場合には、この能力を使用することはできない。君の基本攻撃ボーナスが+10に達した場合、君はこの能力を1日に追加で1回使用することができる。 《不意討ち振り払い》(戦闘) Surprise Follow Through 相手の1体を打撃するとき、君はその味方の油断した瞬間を捕らえる。 前提条件:【筋】13、《薙ぎ払い》、《強打》、基本攻撃ボーナス+1。 利益:《薙ぎ払い》か《強打》を使用するとき、君が自身のターンに攻撃する2体目の敵は、君に対して【敏捷力】ボーナスを失う。 《共感的激怒》(戦闘) Sympathetic Rage 味方の激怒を見ると、君は怒りで満たされる。 前提条件:ハーフオークまたはオーク、秩序以外。 利益:君は激怒中の味方と隣接しているときはいつでも、フリー・アクションとして激怒ほど強力ではないがよく似た状態に入ることができる。この弱い激怒は【筋力】と【耐久力】への士気ボーナスが+2しかないことを除き、バーバリアンの激怒のすべての利益とペナルティを君に与える。激怒中の味方と隣接し続ける限り、君が激怒していられる時間に限界はない(例えば、君は激怒中の味方の1体から別の激怒中の味方に向かって5フィート・ステップを行い、君の激怒を維持することができる)。バーバリアンの激怒と同様に、この弱い激怒の終了時に君は疲労状態になる。君は疲労状態である場合にこの特技を使用することはできない。 《生存への執念》 Tenacious Survivor 君の魂は他の誰もが往生するであろう後にも長く留まる。 前提条件:【耐】13、《不屈の闘志》、《持久力》、ハーフオークまたはオーク。 利益:君がヒット・ポイントへのダメージによって死亡した場合、君の魂は君の【耐久力】ボーナスに等しいラウンド数まで君の肉体にとどまり続ける。君は依然として死亡しているが、クリーチャーは1回の標準アクションとして、君を救える状態にするための DC10の〈治療〉判定を行うことができる。君はまだ生きているかのように魔法によって治療することができる。君がもはや死ぬことがないよう十分にヒット・ポイントを回復された場合、君は蘇生するが、恒久的な負のレベルを1レベル得る。 《殺しのスリル》 Thrill of the Kill 殺しは君の激怒を燃え上がらせる。 前提条件:ハーフオークまたはオーク、激怒のクラス特徴。 利益:君が激怒しており、君の攻撃が敵のヒット・ポイントを負数に減少させるか殺した場合、君は激怒を1ラウンド回復する。君は倒した敵が最低でも君と同じヒット・ダイスを持つ場合にのみこの特技を使用することができる。君は1ラウンドに1回しかこの利益を得ることはできない。 ハーフオークの魔法のアイテム Half-Orc Magic Items ハーフオークは以下の魔法のアイテムに触れることができる。 クローク・オヴ・ヒューマン・ガイズ (Cloak of Human Guise/人間の変装の外套) オーラ 微弱・幻術;術者レベル 1 装備部位 肩周り;市価 900gp;重量 1ポンド 解説 こののっぺりした外套はハーフオークやハーフエルフのような半人間種族によって着用された場合にのみ効果を持つ。外套はハット・オヴ・ディスガイズと同様に着用者の外観を変化させるが、それは着用者の非人間的な肉体的特徴を隠蔽するか変化させ、クリーチャーが完全な人間のように見せる程度までである。いかなる特徴も人間らしくなって残る。例えば、この外套を着用したハーフオークは、その緑か灰色の肌の色と尖った耳を失い、牙も見られなくなり、その他の点も完全に通常の自分の人間版として通す事が可能である。同様に、この外套を着用したハーフエルフは丸い耳、人間のような目を持ち、エルフの祖先を表すいかなる形質もなくなる。着用者は具体的な変装の内容を制御できず、その通常の外見に慣れ親しんでいるものは人間に変装した着用者を認識することができる。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ディスガイズ・セルフ;コスト 450gp リング・オヴ・フェロシウス・アクション (Ring of Ferocious Action/凶暴なる行動の指輪) オーラ 微弱・変成術;術者レベル 5 装備部位 指輪;市価 3,000gp;重量 1ポンド 解説 この指輪は着用者にその行動を妨げる物理的あるいは精神的トラウマを堪えさせることができる。指輪は5チャージを持っており、毎日更新される。自身のターンの開始時に着用者がよろめき状態である場合、フリー・アクションとして1チャージを消費して指輪を起動し、次のターンまでよろめき状態を無視することができる。 作成要項 必要条件 《魔法の指輪作成》、ヘイスト、ステイビライズ;コスト 1,500gp スウィフト・オブシディアン・グレートアックス (Swift Obsidian Greataxe/迅速なる黒曜石のグレートアックス) オーラ 中程度・変成術;術者レベル 10 装備部位 ―;市価 11,320gp;重量 12ポンド 解説 この+1キーン・グレートアックスの刃は漆黒の黒曜石から削りだされている。敵に突撃した場合、使用者はそのラウンドの移動速度に+10フィートの強化ボーナスを得る。このアックスには1日に1回、30フィート以内のすべての味方に、1ラウンドの間、基本移動速度への+10フィートの強化ボーナスを与えるよう命じることができる。 作成要項 必要条件 《魔法の武器防具作成》、エクスペディシャス・リトリート、キーン・エッジ;コスト 5,820gp ハーフオークの呪文 Half-Orc Spells ハーフオークは以下の呪文に触れることができる。 バトル・トランス Battle Trance/戦いの恍惚 系統 心術(強制)[感情、精神作用];呪文レベル アルケミスト3、アンティパラディン3、クレリック4、インクィジター3、レンジャー3、ウィッチ4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 術者 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効;呪文抵抗 可 術者は一心不乱の破壊の力と化す。術者は凶暴性のモンスター特殊能力を得て、1d6+術者レベル(最大+10)に等しい一時的ヒット・ポイントを得て、さらに[精神作用]効果に対するセーヴィング・スローへの+4の士気ボーナスを得る。術者は撤退アクション、または術者を攻撃しているクリーチャーから離れるような自発的な移動を行うことはできない。 この呪文を使用する際に、術者は即座に4ポイントの【知力】ダメージを受ける。術者は呪文を発動するために DC20の精神集中判定を行わなければならず、術者は呪文を発動するための他のすべての精神集中判定に-5のペナルティを受ける。 ゴースト・ウルフ Ghost Wolf/幻の狼 系統 召喚術(創造);呪文レベル ウィザード/ソーサラー4、サモナー2 発動時間 10分 構成要素 音声、動作、焦点(ダイア・ウルフの歯牙) 距離 0フィート 目標 半ば実在する狼のようなクリーチャー1体 持続時間 1時間/レベル(解除可)、または1ラウンド/レベル;本文参照 セーヴィング・スロー 不可(説明参照);呪文抵抗 不可 この呪文はかき乱れる黒煙で作られた、大型の、半ば実在する、狼のようなクリーチャーを招来する。上記の点を除き、これはファントム・スティードとして機能する。加えて、クリーチャーは[恐怖]のオーラを放つ。30フィート以内にいる6ヒット・ダイスに満たないすべてのクリーチャー(ゴースト・ウルフの騎手を除く)は意志セーヴを行わねばならず、失敗すると1d4ラウンドの間怯え状態になる(これは[精神作用][恐怖]効果である)。意志セーヴを行ったクリーチャーは24時間は馬(訳注:おそらく狼)の[恐怖]のオーラの影響を受けない。 ゴースト・ウルフは戦闘に用いてもよい。1ラウンドに1回、騎手は戦闘中にフリー・アクションによってゴースト・ウルフに攻撃を指示することができる(噛みつき+10、1d8+6ポイントのダメージ);動物の乗騎と異なり、これには〈騎乗〉判定あるいはいかなる訓練も必要としない。一度攻撃を行うと、ゴースト・ウルフは以降はレベルにつき1ラウンドしか持続しない。 ハーフブラッド・エクストラクション Half-Blood Extraction/混血の抽出 系統 変成術(更新);呪文レベル アルケミスト5、クレリック5、ドルイド5、ウィザード/ソーサラー5、ウィッチ5 発動時間 1時間 構成要素 音声、動作、物質/信仰(3,000gp の価値がある油と毒) 距離 接触 目標 接触した同意するハーフオーク 持続時間 瞬間 セーヴィング・スロー 不可;呪文抵抗 不可 術者は目標のハーフオークを純血種のオークに変身させる。目標はハーフオークの種族特性をすべて失い、オークの種族特性を得る。 ラインブレイカー Linebreaker/戦線砕き 系統 変成術;呪文レベル アルケミスト1、アンティパラディン1、インクィジター1、メイガス1、パラディン1、レンジャー1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 術者 持続時間 1分/レベル 術者は突撃の際の基本移動速度に+20フィートのボーナス、突き飛ばしまたは蹴散らしのために行う戦技判定に+2のボーナスを得る。 サヴィッジ・モー Savage Maw/野蛮な口 系統 変成術;呪文レベル アンティパラディン1、クレリック2、ドルイド2、インクィジター2、メイガス2、レンジャー1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 術者 持続時間 1分/レベル(解除可)、特殊(以下参照) 術者の歯は鋭く伸び、術者の口を鋭い牙の吸込口に変形させる。術者は1d4ポイントに加え【筋力】修正値のダメージを与える噛みつき攻撃を得る。この攻撃がクリティカル・ヒットした場合は、1ポイントの出血ダメージも与える。術者が既に噛みつき攻撃を持っている場合、術者の噛みつきはクリティカル・ヒット時に2ポイントの出血ダメージを与える。術者はこの攻撃に習熟しているものと見なす。全力攻撃アクションの一部として使用した場合、噛みつきは二次的武器と見なして、完全な基本攻撃ボーナス-5で行い、そのダメージには術者の【筋力】の半分を加える。 術者は通常の持続時間の前に、1回の即行アクションとして獣のような咆哮を上げることで、この呪文を終了することができる。そのようにした場合、咆哮を聞くことのできた半径30フィート以内のすべての敵の士気をくじくための〈威圧〉判定を行うことができる。
https://w.atwiki.jp/mou8/pages/104.html
パイロット特性 夕暮れの船 ミハマ 同調(近接兵器に限り命中率UP) インセクセッション(自機+-100の機体に対して二回攻撃できる) スバル ダメージコントロール(耐久力30%回復) 使用回数1 MPK 軌道分析(命中率100%、被弾率100%) 使用回数2 アサヤケ シラナミ 特殊能力 スキル:同調(敵の命中率を下げる) 覚醒(自身の命中率を上げる) ロゼ・タヴェル 精神コマンド:寄生整備(味方機の耐久力を20%回復する。回数は2回) 弾薬補充(武装の弾薬を補充可能。回数は1回) 注)ロゼは戦闘開始前に任意でコマンドを選択出来る。 ジョナサン・リヴィングストン 精神コマンド:蝶兵(攻撃力を1・5倍にする。回数は2回。爆風、かすり判定には効果無し) レイ・スリーピー スキル:超兵(リロードターン数を1つ減らせる) クリサリス スキル:黒雷(被ダメージが常に10軽減) 総軍 マクドウェル ウィンチェスト・スペシャル(敵の命中率を下げる)
https://w.atwiki.jp/p649493386251151/pages/724.html
技・特性系PT 技・特性に関するPTを取り扱う。 唯の技・特性縛りのリストアップ(特に数が多い物)は自重、特性リストや技検索があるサイトで参照。 複数入れて戦法的に有用なもの、もしくはしっかりネタになるもので。 技・特性系PT威嚇P アンチ威嚇P 異常気象P 異常気象P2 砂霰P 異常戦場P いちげきひっさつ!P ウザいP 音系P 急所狙いP 催眠厨P 進化技P 弱特性P スキスワP 「砂」P 頭脳プレイP 専用特性P 専用技P タイプ一致技の威力が弱いP 戦いはおっくせんまんP 特性統一P トリックP 呪いP プラスマイナスP 威嚇P ギャラドス、ウインディ、ケンタロス、ムクホーク、ボーマンダ、レントラー 控え アーボック、グランブル、オドシシ、ハリーセン、カポエラー、グラエナ、クチート、アメモース、ムーランド、ワルビアル、ランドロス(霊獣)、ガオガエン、メガライボルト 現実:METAGROSSのクリアボディでいかくはきかなかった そして特殊アタッカーには全く通用しない。 ↑物理のほとんどを封殺できて残りは業で対策できれば勝率は高い。 動画も上がってるし結構使い手は多いと思う。 控え追加、といっても能力的には十分戦える奴ら。 構成次第ではもっと機能する可能性も。 アンチ威嚇P ネギガナイト、クレベース、ヤレユータン、ホエルオー、バンバドロ 能力低下ではなく「いかく」に反応する特性を持ったポケモンで組んだ。 これで全員物理でダブルに挑んでも恐くない…のか? 控えは膨大になるため折り畳み。剣盾に登場することが確定していないポケモンも一応記載。 +... どんかん ヤドラン ヤドキング ルージュラ イルミーゼ ホエルオー ドンメル ナマズン ヒンバス トドゼルガ ベロベルト マンムー エンニュート アママイコ きもったま ガルーラ ミルタンク オオスバメ バクオング ムーランド ゴロンダ ネギガナイト せいしんりょく フーディン カモネギ スリーパー エビワラー カイリュー クロバット ブラッキー キリンリキ ニューラ ライコウ エンテイ スイクン オニゴーリ ルカリオ ナゲキ ダゲキ ダルマッカ ダルマッカG コジョンド キリキザン バンバドロ ヤレユータン イエッサン♂ マイペース ヤドラン ヤドキング ドーブル ルンパッパ ドンメル ブーピッグ パッチール ブニャット ベロベルト ドレディア ニャスパー クレベース バンバドロ イエッサン♀ びびり ペルシアンA コイキング レディバ ウソッキー ノコッチ グランブル ポチエナ ゴニョニョ パールル クマシュン ワンパチ エレズン 異常気象P カイオーガあまごい あられ グラードンにほんばれ すなあらし バンギラスすなあらし にほんばれ あまごい ユキノオーあられ あまごい ポワルンあられ にほんばれ あまごい すなあらし レックウザにほんばれ あまごい すなあらし ポケモンが出るたび天候がころころ変化する。 技は天候に左右されやすい技構成にするのが良い。 ↑をい、KABAわすれてないか?バンギと交代で。 ↑でもカバ単体ではダメージ以外砂が役に立たないんだよな・・・ 難点はコンセプトを理解されず厨ポケパーティに見られる可能性がある。 コンセプト上グラカイの代用は聞かないが 伝ポケが嫌ならばレックウザをノー天気ゴルダックにするのはアリ。 ↑やっぱり規格外ポケを使うのはよくないから、晴れクロバットと雨マルマインにそれっぽいニックネームつけるってのはダメかな ↑クロバじゃ晴れを生かせないからワタッコあたりでもいいと思う BWで天候変化ポケも増えたので、伝説600族無し版も作ってみた ニョロトノあまごい あられ キュウコンにほんばれ カバルドンすなあらし にほんばれ ユキノオーあられ あまごい ポワルンあられ にほんばれ あまごい すなあらし ゴルダックあられ あまごい orベロリンガにほんばれ あまごい すなあらし orチルタリスにほんばれ あまごい これなら厨パの烙印をもらうこともなく存分にネタっぷりを発揮できるだろう。夢特性に感謝! ↑ニョロを抜いて組んでみたらかなり使えた バンギ、ノオー、カバ、キュウコン、ブルン、ランクルスで、水草を呼ぶからスカーフノオーが刺さる。鋼闘ウルガモスがきついから自由枠でカバー。ニョロは雨降らしたあとやることないのと持ち物がないから外したが、必要な場面はなかった。こちらが雨パと対峙することが多いし。ガチで組むならニョロはいらないかな キュウコン/ニョロトノ/ユキノオー/カバルドン/バンギラス/ポワルン で使ってるが格闘以外にはネタとは思えない強さ。まぁポワルン以外全員ハイスペックだしなw ただ見ての通り格闘の一貫性がヤバい。カバが落ちたら負け確定。 そこでポワルンを抜いて、ヨノワorランクルス(TR要員)で使ってます。 一応覚える天候技も追加。異常気象ぶりに磨きがかかる。 このPの利点は流れを渡さないこと。大抵変化役は1匹だから、天気を渡さない。だから選出等を縛りやすい 上にもあるとおり格闘が苦手で、 『ニョロコンのドロポンや文字では落ちない耐久力』と、『カバを突破できる程の火力』の両方を持つ格闘ポケが鬼門。 ローブシンはニョロコンでは突破できないし、猿はニョロトノ死にだしくらいでしか突破できない。 だから、最後の1枠にエスパーを入れたくなるが…。そこはやっぱりネタパーティ。 最後の1枠は、ポワルンが一番統一感あるよね? どんな天候にも馴染みそうなポケモンを探してたら、ルンパなんかは良さそうと思った。雨は言わずもがな、霰で吹雪、晴れでソラビ、砂パの苦手な水を潰せる。 異常気象P2 一般 ガルーラ カイリュー フリーザー サニーゴ ハピナス スイクン ポワルン アブソル シルヴァディ サニゴーン 禁止級 ミュウツー ミュウ ルギア パルキア アルセウス 4天候全部使えるぜ!すごいぞー!かっこいいぞー! 砂霰P カバルドン、ユキノオー、マンムー、ピクシー、ロズレイド、ゴルダック 異常気象Pの変化版。伝説抜きで組めるのがポイント。 カバルドンorユキノオーで砂や霰を撒くのは言わずもがな。 マンムーとピクシーは単純に砂や霰のダメージを受けないし単体でも動ける。 アクセントとしてロズレイドの氷or岩のウェザボをぶちかましてやれ。 万一相手に砂や霰を利用されそうになったらノーてんきゴルダックで天候を封じてしまえ。 ノーてんきの都合上、砂霰を利用出来なくなるとはいえ、ダメージ自体も受けずに済む。 お好みでポワルンやバンギラス等に代えてみるのもアリ。 このPTは使ってるけどガチパ相手に結構奮闘できる 砂塵を利用できるやつは大抵ノオーで対策できるし、格闘や岩持ちの地面はカバルドンで受けれる バンギでも使ってみたが能力は高いもののノオーと弱点が三つも被ってるのが痛すぎる 真面目に使うなら霰、砂パのどちらでも機能しやすいヤドランなどを入れると安定する 異常戦場P 全種 ミュウ、ドーブル サイコ+ミスト ガラルギャロップ、バリヤード、バリコオル、サーナイト ミスト+グラス エルフーン、フラージェス 複数のフィールドを使いこなすポケモンのパーティ。 もちろんダイマックスで本来覚えない技のフィールドに変えてもよし。 いちげきひっさつ!P ラプラス ぜったいれいど・じわれ・つのドリル・こおりのつぶて ドーブル ぜったいれいど・いえき ドンファン じわれ カイロス(かたやぶり) ハサミギロチン・でんこうせっか・じしん ギャロップ だいもんじ・つのドリル・でんこうせっか フリーザー こころのめ・ぜったいれいど・こおりのつぶて 地割れ!絶対零度!ハサミギロチン!角ドリル!!・・・怖いorz とりあえず適当に中途半端に技を考えてみた。頑丈・タスキ・ヌケニン対策もばっちり…なはず。 ↑手数勝負だし耐久用の技が必要だと思う(特にラプラス)、また先制技より霰の方がいい気もする ↑↑ネタに徹するならドーブルはぜったいれいど・じわれ・ハサミギロチン・つのドリルの構成のほうがいいかも。 持ち物襷で、最低一発は打てるよう頑張る。できれば全部一回づつは使いたい。 ウザいP ミカルゲ:まもる うらみ マニューラ:みがわり みきり ヨノワール:うらみ プテラ:うらみ、そらをとぶ、みがわり アブソル:うらみ ビークイン:ぼうぎょしれい、かいふくしれい、かげぶんしん、はねやすめ もちもん全員守るなどの時間稼ぎ技は必須。当然、挑発には要注意・・・・ 挑発持ってない相手に出したら素晴らしい。まぁ、持ってない相手の方が少ないか。 ゴーストと悪ばかりなのがウザいのではない。 じゃあ何がウザいのか。彼らの特性をよく見てみよう。ダブルで使って守ると恨み併用でウザさ倍増 ↑伝説以外のプレッシャー仲間集めたよ、別名リボンPT ↑つばさでうつに弱いかな? ↑高火力を削ぐのが目的だから、そんな技使ってくれてるなら初めから勝ってる。 ビークインは防御・回復指令必須じゃね? ↑プテラにソラとびも ↑ウザさに拘るならそれでもいいけど、普通はまもるで事足りる ↑「ウザい」Pだぜ? ↑↑↑↑はねやすめの方が優秀な希ガス これ全員守る必須じゃね? プレッシャーと恨みを両立できるのはミカルゲと紙耐久のマニューラだけなのが問題。 時間稼いで相手を悪あがきさせるには少し無理がある。 ↑そこでヒメリサイクルですよ。プレッシャー関係ないけどな! ↑↑魔乳なら素早さ生かして身代わりでも稼げる ↑↑↑一応恨みアブソル(配布)がいる。 ヨノワールと普通のアブソルが恨みを使えるようになったため、場合によっては使えるかもしれないパーティ。ただし、入れ替え連発での恨み・守る不発やダブルでの守る封印に要注意。 音系P バクオング ハイパーボイス/さわぐ/ちょうおんぱ/いやなおと @メトロノーム ペラップ おしゃべり/ハイパーボイス/うたう/さわぐ @メトロノーム コロトック むしのさざめき/ほろびのうた/うたう/なきごえ @メトロノーム プクリン ハイパーボイス/ほろびのうた/うたう/いびき @メトロノーム チルタリス ほえる/ほろびのうた/うたう/なきごえ @メトロノーム チリーン なきごえ/いやしのすず/さわぐ/いびき @かいがらのすず どうせやるならということで全部防音で止まる技に変更。金属音と草笛だけは入らなかった。 あとムウマージは微妙だったので削除。 道具重複が嫌なら意味は無いけどビードロでも持たせとけ。 ↑防音ポケモンにかいがらのすず無効とか…ないよな? 急所狙いP ドンカラス特性強運必須 技に辻斬り必須 アブソル特性強運必須 技:辻斬り・サイコカッター・ストーンエッジ・切り裂く エルレイド技:サイコカッター・リーフブレード・辻斬り・ストーンエッジ バシャーモ技:ブレイズキック・ストーンエッジ・辻斬り・切り裂く ゴウカザル技:ブレイズキック・ストーンエッジ・辻斬り・シャドークロー ザングース技:切り裂く・シャドークロー・辻斬り ジュカイン技:きりさく・リーフブレード・つじぎり・シャドクロー 覚える技に『急所に当たりやすい』のが三つ以上ある奴で構成。 リアルラックがある人が使えば脅威。 ↑カモネギがいないなんて絶対に許さないよ ↑ラッキーも ↑カモネギはともかくラッキーはラッキーパンチの補正しかないし攻撃5特攻35だからな… スナイパー組も入れたらいいと思う。 ドラピオンはきりさく・つじぎり・クロスポイズンと揃ってるし、 キングドラorオクタンはきあいだめできてこのパーティの数少ない特殊要員になる。 問題は道具重複禁止だと良くて3人(ピントレンズ、するどいツメ、サンのみ)しか最大限の実力が発揮できないこと。 専用道具の奴らは言っちゃ悪いが当てにできないし。 ↑ネギガナイトが当てにできないと…あっまだカモネギ止まりだった頃の書き込みか。 ダブルなら怒りのつぼの奴らを入れて狙ってみるのもいいかもしれない。 ラッキーパンチおうふくビンタみたいな複数回攻撃技で確率底上げするのはどう? 催眠厨P クロバット@こうかくレンズ さいみんじゅつ いばる みがわり かげぶんしん ダークライ@こうかくレンズ ダークホール 10万ボルト あくのはどう めいそう メガヤンマ@こうかくレンズ さいみんじゅつ みきり むしのさざめき エアスラッシュ ゲンガー @こうかくレンズ さいみんじゅつ シャドーボール きあいだま みちづれ ドーブル @きあいのタスキ キノコのほうし だいばくはつ とんぼがえり マジックコート キノガッサ@こだわりスカーフ キノコのほうし スカイアッパー タネばくだん ストーンエッジ これはひどい、な催眠パーティ。いばみが+影分身とか道具重複とか伝説使用とか別のところでもマナー違反してます。 ふみんとかやるきとかマジックコートとかカゴとかラムとかスカーフとかマルマインのちょうはつとかそんなの知らない。 適当に作って技とかおかしいと思うから変と思ったら変えといて。 ↑ドーブルはスカーフで茸胞子してしまったら大変だぞ。他の技なら大丈夫だが ↑じゃあというわけでちょっと変えてみた。 バタフリーとかミロカロスとかヨルノズクとかワタッコが入ってないな 進化技P バリヤード:ものまね ウソッキー ものまね メガヤンマ:げんしのちから マンムー げんしのちから モジャンボ:げんしのちから エテボース ダブルアタック ベロベルト ころがる ニンフィア フェアリータイプの技 アマージョ ふみつけ アーゴヨン りゅうのはどう オトスパス ちょうはつ ちょうど6匹だったので結成。 ↑モジャンボ…… ↑ダブルアタック以外、あまり実践的な技でないのがつらいな・・・ ↑げんしのちからは充分実践的だろ。不一致じゃ使われないが… 弱特性P ランターン 特性発光 ドサイドン 特性避雷針 ママンボウ 特性癒しの心 ギャロップ 特性逃げ足 オーベム 特性テレパシー (ランクルス 特性防塵) いい特性の方をあえて封印した型。 もっといい特性があるのに… ↑今すぐネタwikiのスターミーの欄を見に行こう。 ほかにも強運ドンカラス、逃げ足ギャロップとかも。 プレッシャーのアブソルもありかも? ↑ハッサムはむしろ虫の知らせのほうがいい時もあるんだが。 ↑↑オドシシとケンタロスも、その特性でも案外活躍するぞ。 役に立たない特性はここで語られてるから、此処を基準にした方が良い気が いっそ対戦でまったく効果のない特性だけで組んだほうがサッパリするかも 具体的には発光・逃げ足・蜜集め シングル限定でテレパシーも可 ↑集めてみたいな ↑整理、数足りてるから進化前は抜いといた 特性が両方とも役に立たないパチリス涙目w ↑↑↑第5世代で仕様変更があったので、少し変更。 ドサイドンの避雷針は地面なので結局意味無いため、そのまま。 あとは癒しの心とテレパシーを追加。夢特性で手にはいるフレンドガードもシングルでは無意味だけど、 最終進化形ではまだ出ていないので、とりあえず防塵ランクルスを入れといた。 他にふさわしいものがいるかもしれない。 とりあえず普通にシングルで使えるやつは変えといた はっこう スターミー・バルビート・ミルホッグ・ランターン にげあし オオタチ・ギャロップ・ドードリオ・ノコッチ・パチリス・ラッタ ひらいしん(地面タイプ) ガラガラ・ドサイドン フレンドガード 夢特性 ピッピ・プリン いやしのこころ タブンネ・ママンボウ 夢特性 キレイハナ・ラッキー(未解禁)・ハピナス(未解禁) テレパシー オーベム 夢特性 ムシャーナ・サーナイト スキスワP スキスワ要因 サーナイトトレース推奨 スキスワ ネンドールふゆう スキスワ、じしん ブーピッグあついしぼう推奨 スキスワ ドータクンたいねつorふゆう スキスワ(じしん) カクレオンへんしょく アタッカー テッカニンksk 守る+攻撃技×3 ケッキングなまけ ギガインパクトはNG レジギガススロースタート マリルリorチャーレム攻撃2倍特性 マリルリはあついしぼうもおk ほぼダブル専用 スキスワ覚えるやつと特性を生かしやすいやつを。 …と思ったけどなんかわかりにくいな サーナイト:トレースした特性に応じてスキスワ ネンドール:味方にふゆう移してじしん連発 ブーピッグ:あついしぼう移して弱点減らしたり ドータクン:味方の弱点を消してしまえ カクレオン:敵or味方のタイプを変えて…といっても交代されたら消える テッカニン:こいつにスキスワしたやつは素早さどんどんUP!メガヤンマより元の素早さが圧倒的に速い。 ケッキング:なまけをなくせばデメリットなし種族値670組に仲間入りだ。 レジギガス:スロースタートをなくせばry マリルリ、チャーレム:ドータクンとかカクレオンとかがこいつらにスキスワすれば凶悪アタッカーに早変わり。が、こちらは貧弱に。 とかいろいろ。他にも思い立ったら追加してってくれ。 ただわかりづらいと思ったら削除してくれ。 ↑うーん、スキスワ単体の使い方が普通だからなぁ。 下のリスト見ても分かるように数も多すぎだし、なら各ポケモン個別でいいんだけど・・・。 それメインのPTとして作るからには、スキスワ役を多人数入れるメリット(ないしネタ)が欲しい訳で。 ↑とりあえず薄幸スターミーは必須だと思う。スキスワを使ったネタならこいつだろう。 いっそ役に立ちづらいor役に立たない特性で固めるとか。んでそれを押し付ける。 (はっこうをはじめとしてどんかん、ちどりあしなど。敵のパーティに依存するがうるおいボディやようりょくそもありかも。) 特性別全スキスワポケモン(なかまづくりは括弧付き) アイスボディ バリコオル・(ジュゴン) あついしぼう ブーピッグ・(ジュゴン) アナライズスターミー・オーベム あまのじゃく パッチール アロマベール フレフワン・(マホイップ) いかく オドシシ いたずらごころ ニャオニクス♂ いやしのこころ ハピナス・タブンネ・フレフワン・ブリムオン いろめがね バタフリー・モルフォン・ガーメイル・シンボラー うるおいボディ ムチュール・マナフィ・(ジュゴン)・(ラブカス) おみとおし オドシシ・ジュペッタ・ヨノワール・ゴチルゼル・オーロット・パンプジン・Aナッシー・イオルブ かたやぶり (ゴロンダ)・(ルチャブル) かちき ゴチルゼル・ニャオニクス♀ かげふみ ゴチルゼル かるわざ フワライド・(ルチャブル) がんじょう メレシー かんそうはだ ルージュラ きけんよち ミノマダム・ブリムオン きもったま (ゴロンダ) きゅうばん (オクタン) きんちょうかん ミュウツー・(カエンジシ) くいしんぼう ブーピッグ・Gヤドン クイックドロウ Gヤドラン クリアボディ メレシー・ディアンシー サイコメーカー カプ・テテフ さいせいりょく ヤドラン・Gヤドラン・ヤドキング・タブンネ・ランクルス さまようたましい デスバーン しぜんかいふく スターミー・ハピナス・セレビィ・オーロット じしんかじょう (カエンジシ) しゅうかく ナッシー・Aナッシー・オーロット じゅうなん (ミミロップ)・(ルチャブル) しょうりのほし ビクティニ シンクロ フーディン・ミュウ・ネイティオ・エーフィ・サーナイト・オーベム・ムシャーナ スイートベール アブリボン・(マホイップ) すいすい (ラブカス) すいほう (オニシズクモ) スナイパー (オクタン) すながくれ シロデスナ すりぬけ ニャオニクス するどいめ ニャオニクス せいぎのこころ エルレイド せいしんりょく フーディン・スリーパー・キリンリキ そうしょく オドシシ・キリンリキ たいねつ ドータクン たんじゅん ココロモリ ちくでん (マイナン) ちどりあし パッチール・バリコオル ちょすい (オニシズクモ) テクニシャン バリヤード・ドーブル てつのこぶし (ゴロンダ) テレパシー サーナイト・オーベム・ムシャーナ・カプ・テテフ・イオルブ てんねん ココロモリ てんのめぐみ ハピナス・ジラーチ・メロエッタ とうそうしん (カエンジシ) トレース サーナイト どんかん ヤドラン・ヤドキング・ルージュラ なまけ (アイアント) にげあし コンパン ねつぼうそう フワライド のろわれボディ ゲンガー・ジュペッタ はっこう スターミー はやおき ネイティオ・キリンリキ バリアフリー バリコオル はりきり (テッポウオ)・(アイアント) ビーストブースト ツンデツンデ ひらいしん (プラスル) フィルター バリヤード フェアリースキン ニンフィア ぶきよう ココロモリ・タブンネ・(ミミロップ) ふくがん バタフリー・コンパン・レドームシ ふくつのこころ エルレイド ふみん スリーパー・ジュペッタ・パンプジン ふゆう ゴースト・ルナトーン・ソルロック・ネンドール・ヨマワル・ムウマージ・ドータクン・ユクシー・エムリット・アグノム・クレセリア プラス (プラスル)・(デデンネ) プレッシャー ミュウツー・ルギア・デオキシス・ヨノワール ヘヴィメタルドータクン へんしょく カクレオン へんげんじざい カクレオン ぼうおん バリヤード ぼうじん ミノマダム・ランクルス・(ハハコモリ) ほおぶくろ (デデンネ) マイナス (マイナン) マイペース ヤドラン・Gヤドラン・ヤドキング・ドーブル・パッチール・ブーピッグ・ニャスパー・(ドレディア) マジシャン マフォクシー・フーパ マジックガード フーディン・ランクルス・シンボラー マジックミラー エーフィ・ネイティオ・ブリムオン マルチスケイル ルギア ミイラ デスカーン みずがため シロデスナ みつあつめ アブリボン ミラクルスキン モルフォン・シンボラー メガランチャー (ブロスター) メロメロボディ ニンフィア・(ミミロップ) むしのしらせ ガーメイル・イオルブ・(ハハコモリ)・(アイアント) ムラっけ ドーブル・(オクタン) もうか マフォクシー ものひろい パンプジン・(デデンネ) やるき Gバリヤード ゆうばく フワライド ようりょくそ ナッシー・(ハハコモリ)・(ドレディア) リーフガード (ドレディア) よちむ スリーパー・ムシャーナ・ルージュラ りんぷん モルフォン・アブリボン ↑ネタを考える意味でもこの表は便利だと思う。 てかここにあったの知らないで作ってしまった自分は…orz ↑五世代分も追加してみた。抜けてるのも多いかも。主に夢 チャーレムがスキルスワップ覚えないのがまことに残念ですな 注意点 場に出たときに効果を発揮する特性はスキルスワップ直後も発動。ただし同じポケモンにつき同じ特性は一回まで。 しぜんかいふくは入れ替えで特性が元に戻る前に発動。 ふしぎなまもりが関わるスキルスワップはすべて失敗する。 ポワルンにスキルスワップは可能。ただしてんきやはポワルンにしか効かない。また、ポワルンの方はてんきやがなくなってもノーマルに戻るわけではなく、天気がどう変わろうとスキルスワップ時のフォルムで固定される。 「砂」P バンギラスorカバルドン、サンドパン、ノクタス、ダグトリオ、グライオン、ガブリアス、ムーランド、ドリュウズ、シロデスナ バンギラス、カバルドン:とくせいが「すな」おこし グライオン、ダグトリオ、ノクタス、ガブリアス:とくせいが「すな」がくれ サンドパン:とくせいが「すな」がくれ ついでに「サンド」=「砂」 ムーランド、ドリュウズ:とくせいが「すな」かき シロデスナ:名前に「すな」を含んでいる 進化前のスナバァも同様 当然全員すなかけやすなあらし等の砂関係の技を覚えさせること ちなみにアスナの切り札はコータス。だから何だという話だが 砂漠の蜻蛉が入れないとは・・・ ↑まあネット上だけの呼称だし ↑普通に図鑑にも載ってますが・・・ ↑スマソ、ルビーか。まあ図鑑持ち出してくるとかなり増えそうだけどさ 人はそれを砂嵐パと呼ぶ……すなかけやすなじごくつかわないとただのガチパになりかねん。 頭脳プレイP ココドラレベル1 技:ほえる、がむしゃら、ステルスロック、どくどく、すなあらしなど@かいがらのすず エルフーン*いたずらごころ必須 技:アンコール、やどりぎのタネ、まもる、みがわり、コットンガードなど@たべのこし ゾロアーク 技:ふいうち、カウンター必須 あとはお好み@きあいのタスキ エーフィ*マジックミラー必須 技:お好みで ラッキー 技:タマゴうみ、ちいさくなる、どくどく、ちきゅうなげ、でんじはなど@しんかのきせき ソーナンス 技:カウンター、ミラーコート、みちづれ、アンコール必須@オボンのみなど ヌケニン@きあいのタスキ、こだわりスカーフなど 技:かげうち、トリック、どろぼう、おにび、バトンタッチ、かげぶんしんなど 究極の読みあい!頭脳プレイで相手を追い込み、プレッシャーをかけろ! 現実:あいての○○はちょうはつした! ↑何のためのエルフーンとエーフィだ。 専用特性P ポワルン:てんきや ヌケニン:ふしぎなまもり チェリム:フラワーギフト カクレオン:へんしょく ヤミラミ:あとだし レジギガス:スロースタート ギルガルド:バトルスイッチ デンヂムシ:バッテリー オドリドリ:おどりこ ヨワシ:ぎょぐん アマージョ:じょおうのいげん キュワワー:ヒーリングシフト ナゲツケサル:レシーバー コソクムシ:にげごし グソクムシャ:ききかいひ Aライチュウ:サーフテール エースバーン:リベロ アーマーガア:ミラーアーマー ワンパチ:たまひろい カマスジョー:スクリューおびれ ニャイキング:はがねのせいしん サニゴーン:ほろびのボディ ストリンダー:パンクロック モルペコ:はらぺこスイッチ ジュラルドン:すじがねいり Gヒヒダルマ:ごりむちゅう Gマッギョ:ぎたい Gヤドラン:クイックドロウ ウーラオス:ふかしのこぶし 夢特性、その他特殊個体限定 ヒヒダルマorGヒヒダルマ:ダルマモード メタモン:かわりもの ザングース:どくぼうそう ゲッコウガ:きずなへんげ 「固有特性」を持つポケモンたち 進化前も持ってるってのもありにしちゃうと候補が多すぎてどうしようもなくなることに気づいたため 完全に固有な特性を持つ奴らに絞った。 結構個性豊かなパーティーになりそうだ。一匹ネタポケが混じってるけど 伝説ありの戦いにはレシラム、ゼクロム、ダークライ、アルセウス、レックウザ、ビクティニ、ゼルネアス、イベルタル、ジガルデ、ソルガレオ、ルナアーラ、ネクロズマ、ザシアン、ザマゼンタをどうぞ 間違いあったら勝手に修正、追加してくれ BWから一部特性を持つポケモンが増えたので該当するものは削除しておきます。 夢特性も考慮しての専用に変えておきました。 専用技P ルージュラ:あくまのキッス ミルタンク:ミルクのみ ビークイン:こうげきしれい ぼうぎょしれい かいふくしれい ぺラップ:おしゃべり バッフロン:アフロブレイク ウルガモス:ほのおのまい ギルガルド:キングシールド ルチャブル:フライングプレス クレッフィ:フェアリーロック ジュナイパー:かげぬい ドデカバシ:くちばしキャノン ケケンカニ:アイスハンマー オドリドリ:めざめるダンス 昼、黄昏ルガルガン:アクセルロック ドヒドイデ:トーチカ アマージョ:トロピカルキック キュワワー:フラワーヒール ヤレユータン:さいはい ナマコブシ:じょうか バクガメス:トラップシェル ダダリン:アンカーショット ジャラランガ:スケイルノイズ ソウルビート Gマッギョ:トラバサミ ゴリランダー:ドラムアタック エースバーン:かえんボール インテレオン:ねらいうち セキタンザン:タールショット アップリュー:Gのちから タルップル:りんごさん ストリンダー:オーバードライブ オトスパス:たこがため ポットデス:おちゃかい ブリムオン:まほうのこな オーロンゲ:ソウルクラッシュ タチフサグマ:ブロッキング ネギガナイト:スターアサルト マホイップ:デコレーション タイレーツ:はいすいのじん モルペコ:オーラぐるま ドラパルト:ドラゴンアロー Gヤドラン:シェルアームズ もちろんドーブルと伝説は抜きだ。こいつらは個性が光る! ↑唯一の完全な専用技スケッチが除外されるなんて… 以下進化系のみでの固有技もち ピカチュウ:ボルテッカー フーディン:スプーンまげ ガラガラ:ホネブーメラン、ホネこんぼう Aガラガラ:ホネブーメラン、ホネこんぼう、シャドーボーン ナッシー・Aナッシー:たまなげ アリアドス:どくのいと ハピナス:タマゴうみ ポリゴンZ:テクスチャー テクスチャー2 ゾロアーク:ナイトバースト ギギギアル:ギアソーサー オーロット:もりののろい パンプジン:ハロウィン シロデスナ:すなあつめ ヨクバリス:ほおばる カジリガメ:くらいつく オーロンゲ:どげざづき 色々修正、過去のこととか持ち出すとさらにきりがない。 もしくは正確に調べて厳選してくれ。 準伝説 クレセリア:みかづきのまい レジギガス:にぎりつぶす ヒードラン:マグマストーム ラティアス:ミストボール ラティオス:ラスターパージ シルヴァディ:マルチアタック ズガドーン:ビックリヘッド 禁止級 ミュウツー:サイコブレイク ルギア:エアロブラスト カイオーガ:こんげんのはどう グラードン:だんがいのつるぎ レックウザ:ガリョウテンセイ ジラーチ:はめつのねがい デオキシス:サイコブースト シェイミ:シードフレア ダークライ:ダークホール アルセウス:さばきのつぶて ビクティニ:かえんだん レシラム:あおいほのお ゼクロム:らいげき キュレム:こごえるせかい Wキュレム:コールドフレア Bキュレム:フリーズボルト ケルディオ:しんぴのつるぎ メロエッタ:いにしえのうた ゲノセクト:テクノバスター ゼルネアス:ジオコントロール イベルタル:デスウイング ジガルデ:グランドフォース サウザンウェーブ サウザンアロー コアパニッシャー ディアンシー:ダイヤストーム フーパ:いじげんホール 解フーパ:いじげんラッシュ ボルケニオン:スチームバースト ネクロズマ:プリズムレーザー フォトンゲイザー マギアナ:フルールカノン マーシャドー:シャドースチール ゼラオラ:プラズマフィスト メルメタル:ダブルパンツァー ザシアン:きょじゅうざん ザマゼンタ:きょじゅうだん ムゲンダイナ:ダイマックスほう ムゲンダイビーム おまけ ドーブル:スケッチ 配布等で専用技を取られた伝説 デオキシス:サイコブースト XD産ルギアが習得 ディアルガ:ときのほうこう 映画館ダークライ・アルセウスが取得 パルキア:あくうせつだん 映画館ダークライ・アルセウスが取得 ギラティナ:シャドーダイブ 映画館アルセウスが取得 レシラム:クロスフレイム 前売券ビクティニが取得 ゼクロム:クロスサンダー 前売券ビクティニが取得 ホウオウ:せいなるほのお エンテイが習得 マナフィ:ハートスワップ マギアナが習得 ソルガレオ:メテオドライブ 日食ネクロズマが習得 ルナアーラ:シャドーレイ 月食ネクロズマが習得 上で仲間はずれにされた連中で構成。間違いとかあったら勝手に修正、追加してくれ ↑BW分も追加しました。 タイプ一致技の威力が弱いP エンテイ:ほのおのキバ ブースター:ほのおのキバ デリバード:れいとうパンチ、つばめがえし ジュペッタ:シャドークロー マニューラ:れいとうパンチ、つじぎり ヨノワール:シャドーパンチ タイプ一致技の威力が弱いポケモンたち。 他になんかあったっけ。 ↑とりあえず基準を明確にした方がいいと思うよ 明らかに扱いが違うのもいるし、今一統一性が無い ↑物理・特殊の高いほうが80未満とか? とりあえず草2匹はプラチナで改善したので削除で。 DS対戦Lv50戦で泣きを見るポケモン は別で作った方がいいかもな ↑そんな限定的なシチュエーションを作る必要はないかと それならレベル30戦とかリトルとかも作る必要有りそうだし レントラーとエレキブルはBWでワイルドボルトを獲得したので勝手ながら削除しといた。 エンテイのフレアドライブは配布限定なので保留。 ヨノワールを追加。理由は攻撃種族値100、特攻種族値65なのにタイプ一致物理技の最高威力がシャドーパンチ止まりだから。 戦いはおっくせんまんP メタモン へんしん ドーブル ものまね/さきどり/よこどり/なりきり カクレオン スキルスワップ/マジックコート/どろぼう/なげつける ポワルン ウェザーボール/にほんばれ/あまごい/あられ ソーナンス みちづれ/カウンター/ミラーコート/アンコール ポリゴン2 マジックコート/テクスチャー2/ものまね/じこあんじ 持ち物も技もタイプも特性も変幻自在だ!! 相手次第で戦い方はおっくせんまん! もちろんシングルで使いましょう。 ポワルン、技==天気3つと何かってどうだ? ↑+ウェザーボールだな。そういやポワルンのページにそんな型があったような… ただ、相手に依存しないのでこのパーティのコンセプトとしては微妙かも ↑なんとなく多彩なポケモンって意味なら、ミュウやポリゴン2、アルセウスなんかも良さそうだけど ↑多彩じゃなくて、相手を(ry ↑ミュウは変身、ポリ2はテクスチャー2 トレース、ポリ乙はダウンロードが相手依存 ↑↑相手を(ryならソーナンスはどうした? ↑ソーナンスとポリ2追加した。ポリ乙はポリ2に比べ1つ、ミュウはメタモンもかぶっている+禁止なので。 特性統一P 意外と組むのは難しい。個別に項目があるもの以外だと、選択肢が豊富なふゆうやタイプが適度にバラけるあついしぼうがやりやすいと思われる。 最終進化系のみで6匹以上揃えられるものをまとめた。しぜんかいふくはラッキーを含めるか幻を含めるかして6匹。 あついしぼう・いかく・いしあたま・いろめがね・うるおいボディ・おみとおし・がんじょう・くいしんぼう・こんじょう・さいせいりょく・シェルアーマー・しぜんかいふく・しめりけ・じゅうなん・ シンクロ・すいすい・するどいめ・せいしんりょく・せいでんき・そうしょく・ちからずく・ちょすい・テクニシャン・ どんかん・にげあし・はやおき・ふみん・ふゆう・プレッシャー・マイペース・みずのベール・ むしのしらせ・メロメロボディ・もらいび・ようりょくそ (同一効果で6匹満たせるもの) クリアボディ+しろいけむり 頑丈は実用性ありそう トリックP フーディン 拘り眼鏡 トリック/サイコキネシス/シャドーボール/気合球 マッスグマ 拘り鉢巻 トリック/捨て身タックル/シャドークロー/腹太鼓 ロトム 拘りスカーフ トリック/十万ボルト/シャドーボール/鬼火or電磁波 バリヤード 黒い鉄球 トリック/アンコール/催眠術/リフレクター ブーピッグ 火炎玉 トリック/マジックコート/ミラーコート/サイコキネシス ダグトリオ 食べ残し 影分身/地震/威張る/身代わり 第4のトリパ、トリックを思う存分使おう、霊悪に弱いのは仕様。 オオタチ、カクレオン、ジュペッタ、パッチール、バルビートも候補。 ↑すりかえのミミロップ、スリーパーもトリに拘らなければOK ↑ペルシアンも マッスグマは神速とトリックは両立不可 ↑プラチナ教え技で覚える うまく拘りトリックや鉄球トリック+アンコで縛れば、ダグ「トリ」オで影分身積み放題。 せっかくだからスカーフ渡してトリックルームってのは? ↑構わないが、上のやつらは総じて素早さが高め プラチナでエスパー・ゴーストのほとんどが覚えるように。 ↑ヨノワとかの遅めのエスパーゴースト集めてトリックトリパもできるな。 呪いP ゲンガー、ムウマージ、ジュペッタ、ヨノワール、ミカルゲ、デスカーン 控え シャンデラ、ゴルーグ、オーロット、パンプジン、ジュナイパー、シロデスナ、ミミッキュ、ポットデス、サニゴーン、デスバーン、ドラパルト ゴーストタイプの「呪い」使いで構成されたアンチ「鈍い」パーティ。 もちろん全員「のろい」必須(ムウマージのみ遺伝技)。 ハピで止まりません。ムドで止まりません。守備型ポケでは止まりません。 ただし、ピクシーで止まります。 ↑(ミカルゲ以外)タイプ一致技が使えない、呪いが効かない。鬼火も聞かない。オワタ ↑というわけでこのパーティでは格闘わざやスキルスワップ使用者も重要 ↑↑ゲンガー「………」 プラスマイナスP プラスル、マイナン、デンリュウ、ライボルト、ギギギアル、デデンネ、ストリンダー 夢特性のおかげで6体揃った+-達。 もちろんダブルバトル・トリプルバトルではないと実戦的ではないのであしからず。 デンリュウが場の特性プラスマイナスの防御特防を1段階ずつ上げる「じばそうさ」を習得したので是非使ってあげよう。
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Many wow bang! 詳細・攻略 AC12増量版で初出。その後AC13、Wii2に収録。AC14で削除。 譜面分岐あり。 ★×7で478コンボ。BPMは134。 難易度順は気分上々↑↑の右でエレクトリカルパレードのテーマの左。 リズム難が特徴的な譜面である為、達人譜面は★×8、9クラスの詐称曲と呼ばれる。 完全精度曲の一つ。 天井点 AC12増量版以降 1003400点 Wii2 1001730点 読み方は"メニー ウォウバン"。この曲の元になっている俳句の「目には青葉」を英語っぽく言っている。 歌詞でも「Yum! Mar,hot to two guess, soon(山ほととぎす)」とか「Hate your guts, tools on!(初がつお)」と俳句を続けている。 バンダイナムコ公式サイトで視聴できるショートアニメ「奥のデス道」第一話でも流れる。 それで曲IDはdeathm… 裏譜面 かんたん ふつう むずかしい コメント 譜面分岐甘いからクリア狙いだと基本的に達人譜面になるよね - 2010-01-06 01 24 59 ↑となると★8がいいよね。 - 2010-06-21 20 31 37 譜面
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目次 攻撃系特技一覧 補助系特技一覧 呪文一覧 必殺技・合体攻撃・血継限界一覧 BOSSスキル 特性一覧 1 攻撃(各種属性、ダメージ増加、連続攻撃、追加効果) 特性一覧 2 攻撃(反撃、格闘、斬撃、射撃、ギガボディ、魔王) 特性一覧 3 防御(軽減、無効、妨害、反射等) 特性一覧 4 補助(初手、効果上昇、確立上昇、判定、行動関連、魔法、歌&踊り、設置) 特性一覧 5 補助(テンション、魔眼、隊列補正、情報、指揮、陣形、クトゥルフ&過負荷、その他) 特性一覧 6 ステータス変化(騎乗、種族、能力上昇、戦闘不能関連、成長、一人、フォームチェンジ等) 特性一覧 7 回復・フィールド・リーダー・一筋&魂の絆・固有血継・血統限界能力・七煌宝樹・花の加護 特性一覧 8 マスター特性・王の力 耐性一覧 耐性・マイナス・フレーバー・未解析 備考:ステータス変化一覧(戦術指南・ステータス変化より)
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Unique特性一覧 特性 説明 監督への信頼 自身のコスト値を1減少させる。複数所持することで最大10まで減少させる。 キャプテンシー スタメンにいると若干調子が下がりにくくなる スーパーサブ 後半、高確率で交代出場し、能力が大幅UPする ペナルティキック ペナルティキックの場面でキッカーを任される場合が多くなる 闘志に燃えるサブメンバー ベンチスタートすることでスタメン選手の能力がUPする。※この特性を所持している人数分、効果も増加する MCL魂 MCL・WCCの大舞台で起用すると能力が大幅UPする特性。 絶好調 常に絶好調、または好調の状態を維持する 超・絶好調 常に絶好調の状態を維持する。 熟練する技術 期数による能力低下が発生するまで、期数が経過するほど能力UPする。 Playing Manager 監督を補助する動き。監督の統率力を20増加する。 闘志に燃えるサブメンバー ベンチスタートすることでスタメン選手の能力がUPする。※この特性を所持している人数分、効果も増加する エースとの連動・FW スタメンにいる(FW/MF/DF/GK)登録選手の【LeadingPlayer】【ActiveLegendPlayer】【ClassicLegendPlayer】効果量が増加する。※スタメン起用時のみ効果が発動する※この特性の所持選手が複数いても、1人分の効果しか発揮しない エースとの連動・MF エースとの連動・DF エースとの連動・GK 【牽引する○○○】 連携『○○○』が発動している場合、『○○○』の能力UP効果が全てのスタメン選手に反映される。※スタメン起用時のみ効果が発動する 【共有するビジョン(○○型)】 スタメンで起用し、監督のタイプが○○型の場合、監督のOFFENCEおよびDEFENCE値が一定量増加する。※異なったタイプの監督で使用しても効果は発生しない。※この特性を持つ選手を複数配置しても効果は1人分しか発生しない。 【絶好調牽引】 スタメン選手の調子が絶好調の場合、絶好調の人数分チーム力がUPする。※スタメン起用時のみ効果が発動する※この特性の所持選手が複数いても、1人分の効果しか発揮しない 【○○○の封印】 相手チームが連携「○○○」を発動していた場合、効果量を減少させる。※スタメン起用時のみ効果が発動する